miércoles, 24 de marzo de 2010

La verdadera temática del juego

Es posible que los personajes sean aventureros, mercenarios, buscadores de tesoros, guerreros, magos, caballeros, nigromantes, artífices y villanos. Todo eso no es más que elementos que conforman el género del mismo, que en este caso sería Fantasía Épica. El juego, en parte, será acerca de todos esos personajes, de su forma de interactuar con el escenario y de las historias que todo eso genere, pero hasta el momento no me dediqué a pensar en qué se centrará el juego. De qué tratará. O, mejor dicho, lo vengo pensando hace mucho pero recién ahora me parece importante reflexionar al respecto.


El juego en realidad es acerca del Poder.


Poder físico para vencer en cualquier batalla. Poder mágico para moldear las leyes del universo a voluntad. Poder político para liderar a los mortales. Poder divino para desafiar a los dioses. Poder que permite proteger… o destruir. De eso se trata ser un Avatar. ¿Qué harías si de un momento a otro posees la fuerza necesaria para cambiar tu destino?


Esta debería ser la pregunta más importante de la creación de personajes y la que más tendría que tener yo en mente a la hora de escribir y diseñar el juego. ¿Qué harías si tuvieses poder?


¿Cómo lo usarías? ¿Qué cambiarías de tu vida? ¿Qué cambiarías de ti? ¿Te contentarías con lo que tenés o buscarías la forma de obtener aún más poder? ¿Qué harías con la gente que te rodea? ¿Qué harías con la gente en general? Después de todo, el juego plantea justamente eso: encarnar personajes que, de un momento a otro, se convierten en seres extremadamente poderosos.


Los planos, la magia, los monstruos… todo eso es interesante y ayuda a darle onda al juego y a agregar diversos niveles de diversión y de posibilidades a la hora de crear historias, pero creo que al reflexionar sobre esto, la principal crítica que le podría hacer a D&D es que es un juego acerca de nada. Se puede argumentar que es acerca de aventureros, monstruos y tesoros, pero en realidad eso es solo lo que los personajes encarnan, los enemigos contra los que luchan y el tipo de género al que pertenecen. Si se escarba un poco más allá, creo que D&D no tiene temática. Y quizás eso es lo que más me molesta y lo que lo hace tan querido: uno puede inventarle cualquier temática que quiera, ya que carece de una propia. El problema… perdón… el PROBLEMA con esto es que el juego carece de mecánicas que ayuden a reforzar la temática que los jugadores deseen ponerle. Y no hablo solo de mecánicas del tipo “sanidad” o “amor” o lo que sea, sino del propio diseño del juego, de todas esas cosas que no se ven solo en reglas opcionales, sino en el juego todo: sistema, escenario, creación de personajes, incentivos, recompensas, tono, color, etc. Pero bueno, no es que quiero bardear a D&D, solo lo quería poner de ejemplo porque, como dije ya varias veces, es un juego que me ha dado tantas satisfacciones como decepciones.


En fin…


Lo que quiero lograr con mi juego es que el Poder esté siempre presente en el mismo. Se jueguen historias de puro y divertido dungeon crawl, exploración de mundos extraños, intrigas en la corte o guerra y hecatombe total, lo que me interesa es que los jugadores sean conscientes de lo poderosos que son sus personajes, de las posibilidades que el ser poderosos les ofrecen y de lo que ser poderoso significa. Por ende, tengo que pensar en formas para que el poder esté presente en el juego.


La primera y más obvia serían el maná y los hechizos, que permitirían a los PJs ir más allá de lo que un simple mortal puede hacer. También los artefactos y otras habilidades especiales. Estas formas de poder las podríamos categorizar como Poder Mágico y su principal función sería la de ser una herramienta para ejercer poder. Al mismo tiempo, claro está, serviría para construir el escenario y definir el género.


Por medio de lo que en varios juegos se conoce como “trasfondos”, los personajes podrán tener otra clase de poder que voy a definir como Poder Social. En esta categoría entrarían atributos y características como Dinero, Fama o Renombre, Tierras y Dominios, Sirvientes, Aliados, Contactos, etc. El Poder Social es otra herramienta que ya no pasa tanto por ser un avatar y ser capaz de romper todo y de hacer cosas locas con magia, sino por poseer poder entre los mortales. Por muy grosas que sean la magia y las habilidades de los avatares, no pueden enfrentarse a la sociedad solo con fuerza física. Para ejercer poder social, hace falta usar otras herramientas.


Por último, creo que necesitaría trabajar una tercer categoría de poder: el Poder Divino. No me refiero con esto al poder de los dioses ni nada por el estilo (no directamente al menos), sino al poder en su estado puro, a su forma abstracta. “Con un gran poder viene una gran responsabilidad.” “El Poder corrompe”. "Todo poder es deber." En esta categoría entrarían las cuestiones filosóficas acerca del poder. Pero lo importante, me parece, no es quedarse en frases, sino crear mecánicas que se basen en la relación que tienen los personajes con el Poder. ¿Los está corrompiendo? ¿Lo están empleando de manera sabia y responsable? ¿Tienen límites?


No quiero que el mensaje del juego sea “el poder es malo”, sino que vaya un poco más allá. Después de todo, los héroes son seres poderosos y responsables, mientras que los villanos encarnan a los que tienen poder pero lo emplean para su propio beneficio. Quiero que en mi juego se puedan jugar tanto héroes como villanos. Pero sí quiero que a mayor poder, más difícil sea controlarlo (y controlarse uno mismo). Tengo que buscar formas en que los personajes deseen obtener más poder, pero al mismo tiempo, esta elección sea difícil y pueda tener consecuencias.


La primer mecánica que se me ocurre al respecto es que los personajes cuenten con una fuente de la que pueden extraer poder… por un precio. Tal vez algo tan simple como “ganás un bonus, pero obtenés un punto de corrupción”. Otra posibilidad es que los personajes puedan hacer algún tipo de trato con los dioses, la realidad, el karma, el destino, o lo que sea y éste les de beneficios, pero luego se cobrará su precio y nunca será nada que no duela a los personajes. El personaje obtiene el poder para vencer a su mayor enemigo, pero al matarlo también mata accidentalmente a su amada. Este caso me parece mucho más interesante.


Otra mecánica que debe estar es algún tipo de Corrupción; que no funcione como castigo, sino como guía de comportamiento y ayuda para el narrador. Mientras más corrupto y obsesionado esté el personaje, más riesgos correrá él y quienes lo rodean. En última instancia, creo que mientras más degenerado esté el personaje, más se acercará a un final trágico. Quizás “degeneración” sea la palabra correcta. La degeneración podría ser la medida que define cuán intoxicado está por su propio poder y qué tan cerca está de perder el control de sí mismo y mandarse una cagada. Ok, desde este punto de vista suena a un castigo, pero creo que este sistema debería representar el lado negativo del poder y cómo corrompe. Tal vez no se active siempre, pero en ciertos momentos los personajes deberían hacer algún tipo de chequeo (basado en sus virtudes) para degenerarse por el uso extremo de su poder o para mantener su compostura.


Por otro lado, debería haber un “medidor de poder”. Este medidor podría definir cómo reacciona el universo ante el personaje, qué cosas puede hacer el personaje con el poder que posee y, obviamente, qué tan poderoso es. Algo tan simple como un atributo llamado “Poder” (duh) y que suba y baje dependiendo de las acciones y los logros del personaje, los hechizos que conoce y los artefactos que posee, podría ser una buena mecánica. En base a ese atributo los personajes podrían desbloquear nuevas habilidades y beneficios, pero siempre habría un precio a pagar. Pienso que en un universo de seres poderosos, sería natural que aquellos que sientan que alguien amenaza su poder tomen medidas contra él. Mientras más poderoso el personaje, más enemigos atraerá. Enemigos que buscarán hacerle daño a él, a sus seres queridos y a quien sea que se relacione con el personaje.


Hay muchas cosas que se me están ocurriendo y creo que, definida la temática del juego, va a ser mucho más fácil seguir trabajando en él. Eso sí, voy a tener que moderarme para que la temática del juego no sea demasiado obvia ni opaque las otras posibilidades que ofrece, puesto que de lo contrario, terminaría generando un juego demasiado simple y poco atractivo. Ya veré cómo sigo con esto.


Gracias por leerme.


Rhada.

1 comentario:

  1. Me hiciste acordar a Vampiro: la Mascarada. Mientras más poderoso el es el vampiro, (es decir, de menor generación) más se "degenera" y se acerca a la bestia (pierde puntos de humanidad).

    En tu caso sería: Mayor poder = mayor degeneración del pj

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