miércoles, 24 de marzo de 2010

La verdadera temática del juego

Es posible que los personajes sean aventureros, mercenarios, buscadores de tesoros, guerreros, magos, caballeros, nigromantes, artífices y villanos. Todo eso no es más que elementos que conforman el género del mismo, que en este caso sería Fantasía Épica. El juego, en parte, será acerca de todos esos personajes, de su forma de interactuar con el escenario y de las historias que todo eso genere, pero hasta el momento no me dediqué a pensar en qué se centrará el juego. De qué tratará. O, mejor dicho, lo vengo pensando hace mucho pero recién ahora me parece importante reflexionar al respecto.


El juego en realidad es acerca del Poder.


Poder físico para vencer en cualquier batalla. Poder mágico para moldear las leyes del universo a voluntad. Poder político para liderar a los mortales. Poder divino para desafiar a los dioses. Poder que permite proteger… o destruir. De eso se trata ser un Avatar. ¿Qué harías si de un momento a otro posees la fuerza necesaria para cambiar tu destino?


Esta debería ser la pregunta más importante de la creación de personajes y la que más tendría que tener yo en mente a la hora de escribir y diseñar el juego. ¿Qué harías si tuvieses poder?


¿Cómo lo usarías? ¿Qué cambiarías de tu vida? ¿Qué cambiarías de ti? ¿Te contentarías con lo que tenés o buscarías la forma de obtener aún más poder? ¿Qué harías con la gente que te rodea? ¿Qué harías con la gente en general? Después de todo, el juego plantea justamente eso: encarnar personajes que, de un momento a otro, se convierten en seres extremadamente poderosos.


Los planos, la magia, los monstruos… todo eso es interesante y ayuda a darle onda al juego y a agregar diversos niveles de diversión y de posibilidades a la hora de crear historias, pero creo que al reflexionar sobre esto, la principal crítica que le podría hacer a D&D es que es un juego acerca de nada. Se puede argumentar que es acerca de aventureros, monstruos y tesoros, pero en realidad eso es solo lo que los personajes encarnan, los enemigos contra los que luchan y el tipo de género al que pertenecen. Si se escarba un poco más allá, creo que D&D no tiene temática. Y quizás eso es lo que más me molesta y lo que lo hace tan querido: uno puede inventarle cualquier temática que quiera, ya que carece de una propia. El problema… perdón… el PROBLEMA con esto es que el juego carece de mecánicas que ayuden a reforzar la temática que los jugadores deseen ponerle. Y no hablo solo de mecánicas del tipo “sanidad” o “amor” o lo que sea, sino del propio diseño del juego, de todas esas cosas que no se ven solo en reglas opcionales, sino en el juego todo: sistema, escenario, creación de personajes, incentivos, recompensas, tono, color, etc. Pero bueno, no es que quiero bardear a D&D, solo lo quería poner de ejemplo porque, como dije ya varias veces, es un juego que me ha dado tantas satisfacciones como decepciones.


En fin…


Lo que quiero lograr con mi juego es que el Poder esté siempre presente en el mismo. Se jueguen historias de puro y divertido dungeon crawl, exploración de mundos extraños, intrigas en la corte o guerra y hecatombe total, lo que me interesa es que los jugadores sean conscientes de lo poderosos que son sus personajes, de las posibilidades que el ser poderosos les ofrecen y de lo que ser poderoso significa. Por ende, tengo que pensar en formas para que el poder esté presente en el juego.


La primera y más obvia serían el maná y los hechizos, que permitirían a los PJs ir más allá de lo que un simple mortal puede hacer. También los artefactos y otras habilidades especiales. Estas formas de poder las podríamos categorizar como Poder Mágico y su principal función sería la de ser una herramienta para ejercer poder. Al mismo tiempo, claro está, serviría para construir el escenario y definir el género.


Por medio de lo que en varios juegos se conoce como “trasfondos”, los personajes podrán tener otra clase de poder que voy a definir como Poder Social. En esta categoría entrarían atributos y características como Dinero, Fama o Renombre, Tierras y Dominios, Sirvientes, Aliados, Contactos, etc. El Poder Social es otra herramienta que ya no pasa tanto por ser un avatar y ser capaz de romper todo y de hacer cosas locas con magia, sino por poseer poder entre los mortales. Por muy grosas que sean la magia y las habilidades de los avatares, no pueden enfrentarse a la sociedad solo con fuerza física. Para ejercer poder social, hace falta usar otras herramientas.


Por último, creo que necesitaría trabajar una tercer categoría de poder: el Poder Divino. No me refiero con esto al poder de los dioses ni nada por el estilo (no directamente al menos), sino al poder en su estado puro, a su forma abstracta. “Con un gran poder viene una gran responsabilidad.” “El Poder corrompe”. "Todo poder es deber." En esta categoría entrarían las cuestiones filosóficas acerca del poder. Pero lo importante, me parece, no es quedarse en frases, sino crear mecánicas que se basen en la relación que tienen los personajes con el Poder. ¿Los está corrompiendo? ¿Lo están empleando de manera sabia y responsable? ¿Tienen límites?


No quiero que el mensaje del juego sea “el poder es malo”, sino que vaya un poco más allá. Después de todo, los héroes son seres poderosos y responsables, mientras que los villanos encarnan a los que tienen poder pero lo emplean para su propio beneficio. Quiero que en mi juego se puedan jugar tanto héroes como villanos. Pero sí quiero que a mayor poder, más difícil sea controlarlo (y controlarse uno mismo). Tengo que buscar formas en que los personajes deseen obtener más poder, pero al mismo tiempo, esta elección sea difícil y pueda tener consecuencias.


La primer mecánica que se me ocurre al respecto es que los personajes cuenten con una fuente de la que pueden extraer poder… por un precio. Tal vez algo tan simple como “ganás un bonus, pero obtenés un punto de corrupción”. Otra posibilidad es que los personajes puedan hacer algún tipo de trato con los dioses, la realidad, el karma, el destino, o lo que sea y éste les de beneficios, pero luego se cobrará su precio y nunca será nada que no duela a los personajes. El personaje obtiene el poder para vencer a su mayor enemigo, pero al matarlo también mata accidentalmente a su amada. Este caso me parece mucho más interesante.


Otra mecánica que debe estar es algún tipo de Corrupción; que no funcione como castigo, sino como guía de comportamiento y ayuda para el narrador. Mientras más corrupto y obsesionado esté el personaje, más riesgos correrá él y quienes lo rodean. En última instancia, creo que mientras más degenerado esté el personaje, más se acercará a un final trágico. Quizás “degeneración” sea la palabra correcta. La degeneración podría ser la medida que define cuán intoxicado está por su propio poder y qué tan cerca está de perder el control de sí mismo y mandarse una cagada. Ok, desde este punto de vista suena a un castigo, pero creo que este sistema debería representar el lado negativo del poder y cómo corrompe. Tal vez no se active siempre, pero en ciertos momentos los personajes deberían hacer algún tipo de chequeo (basado en sus virtudes) para degenerarse por el uso extremo de su poder o para mantener su compostura.


Por otro lado, debería haber un “medidor de poder”. Este medidor podría definir cómo reacciona el universo ante el personaje, qué cosas puede hacer el personaje con el poder que posee y, obviamente, qué tan poderoso es. Algo tan simple como un atributo llamado “Poder” (duh) y que suba y baje dependiendo de las acciones y los logros del personaje, los hechizos que conoce y los artefactos que posee, podría ser una buena mecánica. En base a ese atributo los personajes podrían desbloquear nuevas habilidades y beneficios, pero siempre habría un precio a pagar. Pienso que en un universo de seres poderosos, sería natural que aquellos que sientan que alguien amenaza su poder tomen medidas contra él. Mientras más poderoso el personaje, más enemigos atraerá. Enemigos que buscarán hacerle daño a él, a sus seres queridos y a quien sea que se relacione con el personaje.


Hay muchas cosas que se me están ocurriendo y creo que, definida la temática del juego, va a ser mucho más fácil seguir trabajando en él. Eso sí, voy a tener que moderarme para que la temática del juego no sea demasiado obvia ni opaque las otras posibilidades que ofrece, puesto que de lo contrario, terminaría generando un juego demasiado simple y poco atractivo. Ya veré cómo sigo con esto.


Gracias por leerme.


Rhada.

lunes, 22 de marzo de 2010

Avatares

El proyecto podrá parecer inactivo, ¡pero sigue adelante! Fue un verano difícil para el diseño del juego, sobre todo porque accidentalmente perdí todos los archivos y notas que tenía sobre el en la PC. Si bien perdí incontables horas de laburo, la mayor parte de las ideas y sistemas las sigo teniendo en mi cabeza y solo es cuestión de reunir algo de ganas para reescribir todo. Hablando de eso, hoy por fin decidí sentarme a escribir acerca del principal problema que todavía no había resuelto: "¿Quiénes son, exactamente, los personajes?"


Al responder las Poderosas 19, dije que son tipos poderosos y se los llama avatares, pero no profundicé demasiado en eso. Luego de varios días de romperme el coco, llegué al texto que se encuentra a continuación. Cabe destacar que el nombre Avatar me gusta, pero lamentablemente remite a una película de mierda. No lo voy a cambiar, pero probablemente el nombre del juego no vaya a ser "Avatar: el juego de rol que no tiene nada que ver con esa película de pitufos gigantes", por muy copado que suene.


Avatares


Los avatares son los campeones de los planos, capaces de blandir a voluntad la energía del universo llamada maná, lo cual los convierte en seres de gran poder. Sus almas están entrelazadas con el maná, que es la energía mágica que fluye como un torrente por todas las cosas y seres de los planos, en un ciclo eterno que mantiene al universo funcionando. El maná es el poder de los dioses, es el alma de los mortales, la fuerza que impregna la tierra y sus elementos. El maná es la vida y la muerte. Si el maná es el poder de los dioses, entonces los avatares son dioses encarnados en cuerpos mortales, pues pocos seres, mortales e inmortales, pueden hacerles frente.


La carga sobrenatural de maná que poseen los avatares los ata al universo que los rodea. Ellos pueden ver el flujo de energía en todas las cosas. Pueden sentirlo como nosotros sentimos las corrientes de aire, las olas del mar o el aroma de las flores, y pueden controlarlo con facilidad. Los avatares emplean el maná para hacer su voluntad. Pueden aumentar su fuerza hasta hacerla comparable con la de los gigantes y así destruir todo a su paso. Pueden cargar sus sentidos con energía para que ningún detalle escape a su vista. Pueden, con sus voces, llegar a las almas de las personas y conmoverlas con facilidad, haciendo que luchen y mueran por ellos. Pueden abrir brechas en la realidad, generando portales que permiten viajar otros planos. Y, más importante que todo lo demás, los avatares pueden emplear el maná para realizar hechizos, que son la manifestación más pura, poderosa y destructiva de la magia.


Pese a su inmenso poder, los avatares no son siempre grandes héroes. Los objetivos y motivaciones de los avatares son tan variados como sus trasfondos. Algunos luchan para hacer justicia y proteger a los más débiles, mientras que otros abrazan su divinidad y buscan dominar la creación, convirtiéndose en verdaderos tiranos. Algunos avatares se alejan de los juegos mortales y enfocan sus vidas en comprender el universo y el poder que éste encierra. Estos suelen ser buscadores de conocimientos y secretos ocultos por los mismísimos dioses. Otros avatares solo desean sobrevivir en un universo lleno de peligros, donde sus mejores aliados son aquellos que comparten su mismo destino, pero al mismo tiempo, pueden ser sus peores enemigos. La vida de un avatar es una vida de grandeza, aventura y peligro. Es la vida de los héroes y villanos de los planos.


El Despertar


Los avatares no nacen siendo avatares, sino que se convierten en ellos en algún momento de sus vidas mortales. En ese momento se vuelven consientes del poder que reside en sus almas y del maná que los rodea e impregna todas las cosas a su alrededor. Este hecho, que suele ser durante una situación de gran tensión y fuertes emociones (generalmente traumática, como cuando su vida está en peligro) es llamado “el Despertar”.


Al despertar, el que antes era un simple mortal se convierte en un avatar. El maná a su alrededor se arremolina y se vuelve visible, y fuertes oleadas de viento mágico empujan a todo lo que se encuentre cerca del renacido. Las ondas de maná danzan como llamas de colores alrededor del avatar, reflejando su naturaleza y sus ojos brillan con poder arcano. El individuo obtiene la Visión, que es la capacidad de percibir el maná por medio de un sexto sentido. Del mismo modo, el individuo siente el flujo del poder en su interior y comienza a ser consciente de cómo usarlo. Es normal que al despertar, los avatares consumidos por furia e intoxicados por su propio poder causen grandes estragos, poniendo en peligro a aquellos que los rodean, ya sean amigos o enemigos.


La verdadera naturaleza de los avatares es un misterio. Nadie conoce su origen. Se dice que siempre han existido, incluso en los tiempos mitológicos. Algunos especulan con que los avatares son los portavoces elegidos por el universo y que sus palabras encierran verdades divinas. Otros los consideran un accidente que ocurre debido a los impredecibles flujos del maná. Lo cierto es que nadie sabe la razón ulterior por la que un avatar nace, pero cada cultura tiene sus propias creencias, desde considerarlos dioses encarnados que deben ser adorados o demonios peligrosos que deben ser cazados y asesinados, hasta fenómenos lógicos del universo o simple crecimiento espiritual de aquellos que están en armonía con los planos.


Seres mortales de cualquier raza y trasfondo pueden despertar y las razones por las que un avatar despierta son innumerables, pero siempre tienen que ver con momentos clave de sus vidas en los que sucede una emoción fuerte. Este hecho sucede a cualquier edad, pero lo normal es que ocurra entre la adolescencia y la adultez, aunque es sabido de avatares despertados a los pocos años de haber nacido y de otros al ser ya muy ancianos.


El Poder


Grande es el poder que obtienen los avatares pues el maná es la energía del universo y ellos pueden manipularla. Las habilidades que el avatar despierta son cinco: primero obtiene la Visión, que le permite percibir el maná y su flujo. Esta percepción especial se superpone con los otros sentidos, no solo con la vista. Al escuchar, puede sentir el maná como un susurro calmo y armónico que algunos llaman la Canción, pues se dice que es la música de los dioses. Con su tacto puede percibir la fuerza de maná, como el agua que fluye por un río y con su olfato puede sentir los rastros de la magia y de todos los seres y lugares. Incluso privado de alguno de sus sentidos mundanos, el avatar siempre podrá percibir el maná. Siempre podrá ver.


En segundo lugar obtiene la capacidad innata de manipular su propio maná, el que reside en su propio cuerpo, para potenciar sus acciones. Empleando el maná puede correr más rápido, pensar con mayor claridad y blandir sus armas con mayor precisión, pues la energía guía su cuerpo y le otorga fuerza. El maná permite aumentar las capacidades físicas, mentales y sociales del avatar, de manera que este es capaz de realizar las proezas más sorprendentes.


En tercer lugar, el avatar obtiene el poder para viajar a otros mundos, el cual es llamado Salto. Al saltar, el avatar puede viajar instantáneamente a cualquier plano del universo, disolviéndose en una nube de energía y relámpagos y apareciendo del mismo modo. Esta habilidad es extremadamente útil, pero algunas restricciones se le aplican: para empezar, debe conocer el lugar de destino y debe conocer la forma de saltar hacia él, puesto que, de lo contrario, puede aparecer en cualquier otro plano. Los mundos más visitados por los avatares poseen lugares mágicos construidos específicamente para atraer a los avatares que saltan. Estos lugares son llamados Faros y cualquier avatar puede saltar hacia ellos sin posibilidad de equivocarse de destino. Por medio de concentración y magia, un avatar puede trazar su camino hacia una región desconocida, pero hay ocasiones en que saltar es apremiante y cualquier destino es deseable. Aunque el avatar conozca a la perfección el camino a seguir, siempre puede fallar un salto y llegar a un destino distinto, por lo cual los avatares no abusan de su habilidad para saltar a menos que sea realmente necesaria.


En cuarto lugar, la energía que resuena en sus cuerpos les otorga gran vigor y longevidad, pues por su sangre fluye maná. Los avatares suelen vivir cientos, sino miles, de años y son muy resistentes a las enfermedades y las heridas que aquejan a los simples mortales. Si bien los avatares jóvenes suelen desarrollarse con normalidad, una vez que alcanzan la adultez su proceso de envejecimiento se enlentece y el paso del tiempo deja de afectar sus cuerpos. El tiempo de vida de un avatar varía muchísimo, pero todos suelen vivir, como mínimo, una centuria. Si bien su longevidad puede hacerlos casi inmortales y su fuerza física los protege de los peligros, los avatares siguen siendo mortales; poderosos, pero mortales al fin. Sangran y sienten dolor como cualquier otro ser, y con mayor o menor dificultad, pueden ser matados.


Por último, la capacidad más grande que obtienen los avatares es la Voluntad, que manifiestan en forma de hechizos. Con el maná pueden mejorar sus capacidades de manera innata, pero con entrenamiento y disciplina, los avatares aprenden a manipular el maná a un nivel mucho más alto, similar al de los dioses. Esta manipulación, llamada hechicería, les permite alterar la realidad del cosmos, tomar los elementos fundamentales que lo conforman y blandirlos como armas y herramientas. Con la hechicería los avatares pueden hacer llover fuego sobre sus enemigos, abrir la tierra bajo sus pies, resucitar a los muertos, destruir fortalezas, invocar seres de otros planos para que luchen por ellos o realizar maniobras de combate imposibles de equiparar. Además de la fuerza de voluntad, los avatares emplean palabras y runas de poder para realizar sus hechizos.


El Destino y los Pactos


Hay quienes creen en el destino y quienes no. Lo cierto en el caso de los avatares es que todos, sin excepción, poseen un Destino. ¿Quién lo impone? ¿Para qué? Nadie lo sabe con seguridad, pero sucede que el maná los conduce de algún modo sutil hacia él. Algunos avatares sueñan con su destino y lo conocen de antemano, mientras que otros viven todas sus vidas sin saber si lo cumplieron o no. También hay quienes dicen que los avatares son instrumentos de los dioses y sus destinos son solo los objetivos que los dioses quieren que cumplan. A algunos les basta con cumplir un destino, pero otros son conducidos a cumplir más de uno a lo largo de sus heroicas vidas. Y también están aquellos que definitivamente no logran alcanzarlo, como es el caso de los avatares que despiertan y son asesinados al poco tiempo sin haber logrado nada remarcable en los planos. Extraños son, por cierto, los designios del destino.


Los avatares, como ya dijimos, poseen un vínculo con el maná y todas las cosas que éste toca, y esta relación se hace mucho más fuerte entre avatares. Tal vez es su destino cruzarse, o tal vez el flujo de maná los lleva lentamente a juntarse con otros seres de gran poder. El caso es que, tarde o temprano, los avatares terminan cruzando sus caminos entre sí. Esta fuerza que los reúne es llamada vínculo. Muchos avatares descubren que pueden fortalecer el vínculo con sus aliados por medio de hechizos. Al hacer esto, generan un Pacto entre sí y a partir de ese momento su fuerza y poder está relacionada con los otros miembros del Pacto. Los miembros del Pacto, llamados pactantes, pueden sentir la presencia de los otros miembros, su vitalidad y localización aunque se encuentren en lejanos planos del universo. Esto les permite funcionar como faros entre sí a la hora de saltar. Además, los pactantes pueden compartir poder para potenciar sus hechizos y capacidades grupales, haciendo que sus miembros funcionen con coordinación perfecta. Existen otros beneficios para los avatares que pertenecen a un pacto, pero también existen peligros, pues romper un pacto suele ser difícil, sino imposible; y, a lo largo de los cientos de años que dura la vida de un avatar, las alianzas pueden cambiar y los que antes eran amigos pueden convertirse en los peores enemigos.


Ahora hablemos de diseño: los avatares son, lo que en Magic: the Gathering serían los Planewalkers. El tema es que el nombre es copadísimo, pero en español no tiene traducción (y no pensaba llamarlos Planiandantes), así que tuve que buscar algún otro nombre que definiera a los personajes como seres especiales, poderosos en el uso de la magia y chaposos. Otras opciones habían sido: hechiceros, campeones y héroes, pero las descarté todas por no ser suficientemente especiales y por tener reminiscencia a otras cosas (como el ser magos, o el hacer actos heroicos y buenos). Avatar me gustó y, pese a que últimamente es una palabra trillada, creo que queda bien: es suficientemente rara y exótica como para que no remita a nada en particular y se lleva bien con el concepto del juego.


El texto habla de distintas habilidades y características que poseen los avatares, las cuales, obviamente, van a ser importantes en el juego. Para empezar, la dos más importantes son el Pacto y el Destino. El Pacto va a definir el grupo de personajes jugadores, pues en primera instancia, deberán crear un grupo de avatares pactantes. La razón de esto es que muchos juegos fallan al permitir libertad a los jugadores de crear los personajes que deseen, con los trasfondos que se les canten y dejan en manos del director de juego el reunirlos (excepto D&D, que lo resuelve con la gran frase "y estan en la taberna cuando..."). La idea del Pacto es que los jugadores pertenezcan a algo y compartan objetivos entre sí y, mecánicamente, se beneficien de relacionarse con los otros personajes. Estoy pensando, de hecho, que en la creación de personajes obtengan más puntos para distribuir en base a los vínculos que generen con los otros personajes (o sea, en base a qué tan bien se las arreglan para conocer a los demás y trabajar con ellos).


Por otro lado, el Destino lo pensé como un regalo a los jugadores, que les permite decir qué tipo de historias quieren jugar y las cosas que quieren que sus personajes logren en el juego. Mecánicamente, al perseguir su Destino obtendrán beneficios que se podrán traducir a bonus a algunas tiradas y/o "puntos narrativos" para afectar la historia.


Otra capacidad importante es la de la potencia y los hechizos. Ambos sistemas recurrirán a la misma fuente de poder: el maná, pero la potencia (no es el nombre de la habilidad, pero por ahora me sirve) va a permitir gastar maná para aumentar tiradas de dados, de manera similar a los Action Points de los juegos d20 o a los charms básicos de Exalted (que siempre añaden dados a las tiradas, en vez de hacer cosas específicas). Los hechizos, en cambio, funcionarán como los poderes especiales de los personajes y serán mucho más específicos. La idea es que los personajes empiecen con pocos hechizos (4 o 5) y puedan aprender nuevos durante el juego.


La visión y la longevidad de los avatares son características menores, pero muy importantes para la historia. La visión permitirá interactuar con el mundo mágico, mientras que la longevidad servirá para generar trasfondos e historias interesantes. Aun no decido cómo funcionarán mecánicamente, pero estarán ahí.


Espero que esta breve actualización sea de su agrado y que les haya contagiado un poco las ganas que tengo de sacar a flote este proyecto.


¡Hasta la próxima! (que espero que sea pronto)