lunes, 28 de septiembre de 2009

Objetivos de Diseño

Antes de comenzar a hablar del diseño del juego, creo conveniente explicar las razones que me llevaron a comenzar este proyecto y lo que quiero lograr con el mismo.

Pese a que hoy en día existen muchísimos juegos de fantasía medieval, decidí comenzar el proyecto "Fantasía d20" (nombre provisorio) puesto que ninguno de esos juegos se adapta a la perfección a mi forma de jugar y dirigir. Si bien tengo varios juegos de rol de ese género, y cada uno de ellos tiene cosas que me gustan, todos me fallan en algún punto. Eso no es sorpresivo ya que la mayoría de los juegos están armados por otras personas, con otros gustos, otras experiencias de juego y, principalmente, necesidades de publicación y de venta que, al menos por ahora, yo no tengo. Así que, como me gusta escribir y "tinkerear" los sistemas, me pareció que podría crear un juego suficientemente bueno para mí y mis jugadores. Si de casualidad creo un juego que guste a otras personas, mejor, pero ese no es mi objetivo principal.

Existen dos juegos que son mi principal motivación y fuente de frustraciones y, por ende, me llevaron a tomar la decisión de comenzar este proyecto: Dungeons and Dragons y Exalted.

El primero es mi juego de cabecera. Desde chico me gusta la mal llamada fantasía medieval y mi primer juego de rol fue D&D. Lo juego desde hace muchos años y pasé por varias ediciones hasta llegar la actual (4ta Edición). Cada una de las ediciones que jugué me enseñó algo acerca de lo que me gustaba del juego y lo que no me gustaba. Al mismo tiempo, me enseñaron qué cosas me funcionan y qué cosas me arruinan la diversión. Al final, cada una de las ediciones me dio grandes alegrías, pero montones de frustraciones, dolores de cabeza y enojos.

Mi mayor descontento con el juego es el combate. No niego que es divertido, pero sí considero que es demasiado mecánico, demasiado táctico y muy poco interesante narrativamente. El sistema funciona de maravillas para jugar Dungeons and Dragons (léase: entrar a Dungeons y pelear contra Dragons), pero no para jugar cosas distintas usando el sistema d20. Y para colmo el combate es completamente central en el juego, por lo que muchas otras situaciones no están bien cubiertas por las reglas (o ni siquiera son tratadas). Mi otro gran descontento que tengo es con el nivel de poder de los personajes, la forma en que escala y la necesidad de powergamear para poder tener una buena experiencia de juego. Esas cosas, de nuevo, son muy divertidas, pero me entorpecen enormemente a la hora de armar aventuras y desafíos.

En general, para poder jugar el personaje que uno realmente quiere en D&D tiene que subir unos cuantos niveles hasta alcanzar la clase prestigio o paragon path que uno quiere, o para multiclasear o para comprar las habilidades o dotes que uno necesita. De modo similar, el tipo de aventuras que los personajes tienen depende completamente del nivel de los mismos, por lo que el DM siempre tiene que armar sus historias con la condición de "los personajes y enemigos involucrados tienen que ser más o menos del mismo nivel/CR que los jugadores". Este método reduce automáticamente el espectro de posibilidades de aventuras, lo cual no está bueno. ¿Por qué esperar hasta niveles altos para salvar al reino de un terrible dragón rojo?

En resumen, D&D pertenece a un género que me encanta y tiene un sistema, en principio, muy bueno y fácil de usar. Pero me falla en el momento en que convierte el juego de rol en un juego de tablero y una carrera armamentística para mejorar los personajes.

Exalted, por otro lado, tiene un escenario excelente; lleno de detalles, aventuras, batallas épicas y locaciones maravillosas. Los personajes jugadores están completamente integrados al mundo y su nivel de poder es más o menos constante desde el principio de las historias hasta el final. Además, propone jugar de manera más cinematográfica y descriptiva, dejando de lado los números y concentrándose en hacer cosas divertidas. El único problema que tiene, para mí, es el sistema, que es difícil de usar, complejísimo para el máster y bastante lento.

En resumen, es un escenario interesantísimo y evocador, pero atado a un sistema que no me gusta y que entorpece el tipo de experiencia de juego que está proponiendo.

Si tengo un sistema que me gusta y que es fácil de modificar, como es el caso del sistema d20 y un ejemplo de lo que un buen escenario épico y buenas ideas de juego pueden lograr, me pregunté en algún momento: ¿Por qué no juntar ambos elementos y crear mi juego definitivo? Más o menos es así como llegué a la conclusión de que tenía que crear mi propio juego. Y más o menos es así como llegamos a este punto.

De todo este tiempo de juego, análisis y charlas de café, logré sacar en limpio lo que a continuación enumero como Objetivos de Diseño, que son las cosas a las que apunto con el juego que estoy diseñando.

Sistema d20 simplificado, sin necesidad de miniaturas ni grilla.
Como el título del blog indica, el juego va a usar el sistema d20... hasta ahí. Sí, el juego va a usar dados d20 y a sumar bonificadores para comparar el resultado con una dificultad o una tirada enfrentada. Tal vez emplee algunos otros conceptos como Raza y Clase, pero creo que eso es todo. No me interesa hacer un juego táctico, así que desde el vamos estoy descartando una gran parte del sistema d20 que la mayoría conoce.

El objetivo es aprovechar la simpleza y velocidad del sistema d20 sin agregarle demasiadas complejidades que entorpecen el flujo de la narración. Algunas complejidades que quiero evitar: combate y posicionamiento táctico, habilidades y poderes que requieren constante revisión de las reglas, entre otras cosas.

Un juego de rol con escenario incluido, en vez de un sistema al que hay que inventarle un escenario.
Mi objetivo no es crear un sistema. Es crear un juego. Y si bien el sistema es una de las partes que más diseño necesitan, no es lo único que hace al juego. Quiero crear un escenario único y propio, con sus similitudes y diferencias con otros escenarios medievales. Dado que el género, el escenario y la experiencia de juego que quiero lograr son específicos, creo necesario armar un sistema que acompañe al resto de las características del juego.

Combates y acciones narradas.
Quiero relegar una parte de las responsabilidades narrativas a los jugadores, particularmente en lo que respecta a sus acciones. Al igual que en Exalted, quiero premiar a los jugadores que ponen énfasis en la narración, descripción y en el intento de hacer cosas espectaculares y heroicas.

Variedad de opciones a la hora de armar personajes.
Más allá de "razas" y "clases", quiero que un jugador pueda armarse exactamente el personaje que quiere jugar sin tener restricciones mecánicas que le prohíban elegir ciertas habilidades. Sí habrán restricciones obvias referentes al escenario en sí mismo (por lo que no se va a poder armar cualquier cosa como, por ejemplo, un jedi), pero al menos en lo que refiere a compra de habilidades, será un sistema bastante abierto.

PJs muy poderosos desde el principio y centrales en el escenario del juego.
Esto va de la mano con el punto anterior. Los personajes empezarán siendo héroes reconocidos y con gran influencia en su entorno. Ellos podrán ser príncipes, archimagos, maestros de cofradías, guerreros legendarios, famosos piratas, etc. Desde el comienzo del juego, los participantes tendrán exactamente los personajes que quieren jugar.

Al mismo tiempo, me interesa que el mundo del juego se centre en los personajes, de manera similar a Exalted, donde los personajes no solo son protagonistas porque son los PJs, sino porque el mundo está construido en base a los exaltados.

Hay otros objetivos, pero estos son los más importantes, o, mejor dicho, los segundos en importancia considerando que el primer y más importante objetivo es crear un juego de rol que me divierta a mí y a mis jugadores.

A partir de ahora empezaré a publicar (espero, con cierta regularidad) información sobre el juego, su diseño y las mecánicas que se me vayan ocurriendo. Comenzaré en la próxima entrada del blog respondiendo a las Power 19, una serie de preguntas básicas que ayudan a orientar el diseño del juego. Si deseas adelantarte y leer sobre ellas, entrá al blog Socratic Design. Y, si te interesa lo que pueda salir de este proyecto y opinar acerca del mismo, por favor no dudes en mandarme tus comentarios e ideas.

Saludos y que la fuerza me acompañe en este proyecto.

1 comentario:

  1. Probaste tomar elementos de M&M? Es d20 simplicado y modificado, entre otras cosas, para no emplear grilla ni combate táctico.

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