martes, 24 de noviembre de 2009

Las Poderosas 19

Esta serie de 19 preguntas fueron diseñadas por Troy Costisick en su blog (Socratic Design), para que sirvan como guía a la hora de armar un juego de rol. Las preguntas son bastante amplias y apuntan a armar una buena estructura base del juego que luego podemos usar para desarrollar el resto del mismo.

No es necesario responder detalladamente todas las preguntas, ya que es posible que en una primera etapa del diseño no hayamos pensado en todos los puntos que plantean estas preguntas, o que en el futuro se nos ocurran nuevas ideas para reemplazar lo que pusimos, por lo que tampoco es necesario apegarse a las respuestas que demos en esta etapa. Las respuestas pueden modificarse (y probablemente sean modificadas) a lo largo del proceso de diseño del juego.

En fin, basta de preámbulos. Pasemos a la acción.


1. ¿De qué se trata el juego?
Fantasía d20 (nombre provisorio) será un juego de aventuras heroicas en mundos maravillosos y fantásticos, poblados de caballeros, magos, dragones, castillos, portales, hadas, demonios y espíritus. Será un juego de acción narrativa, donde los héroes y villanos son capaces de realizar proezas y movimientos sorprendentes y cinematográficos por medio de la descripción detallada de sus acciones; aventuras en lugares exóticos y evocadores, como ciudades flotantes, bosques de árboles gigantes, planicies mágicas de cristal, navíos voladores, oscuras metrópolis y antiguas fortalezas olvidadas; y de personajes poderosos guiados por sus virtudes, pero también por sus defectos fatales, afecciones y lealtades. Será un juego que busque ayudar a construir una historia atrapante, otorgando diversas herramientas a los jugadores para que puedan desarrollar sus personajes no solo en lo que respecta a sus habilidades, sino también a su personalidad, su reputación, su lugar en el mundo, las personas en quien confía, sus enemigos, etc.


2. ¿Qué hacen los personajes?

Los personajes son personas que, debido a una circunstancia extraordinaria, adquieren capacidades sobre-humanas que les permiten igualarse en poder a los dioses. Ellos son los héroes y villanos del mundo, quienes forjan los destinos de los mortales, para bien o para mal. Los personajes serán llamados “avatares” (el nombre me gusta, pero voy a ver si encuentro uno mejor), y poseerán el poder de una entidad superior que les permitirá manipular la energía mágica conocida como “mana”. Por medio del mana podrán realizar toda clase de proezas increíbles y mágicas, como tumbar gigantes solo con los puños, crear poderosos artefactos como espadas o barcos voladores, lanzar bolas de fuego sobre ejércitos enemigos, desaparecer en las sombras, amaestrar bestias fantásticas, sanar heridas letales, etc.

Los avatares son los líderes, los campeones y los protectores de los mortales, así como también sus tiranos, conquistadores y destructores. El mundo entero gira en torno a ellos y despiertan amor y respeto en los corazones de los mortales, así como también envidia y el odio.


3. ¿Qué hacen los jugadores (y el director, en caso de que haya uno)?

Los jugadores interpretan los personajes, describen detalladamente sus acciones para dar más vida a los combates y a las escenas de acción, obteniendo beneficios mecánicos al hacerlo, definen el trasfondo de sus personajes, ayudando al director de juego a crear y narrar la historia. Además poseen recursos para modificar los sucesos de la historia en momentos clave.

Uno de los jugadores hace de director de juego o narrador (me gustaría pensar un nombre más evocador, pero por ahora será “narrador”), encargándose de crear una historia de la que todos participen; interpretar a los personajes no jugadores, a los aliados y enemigos; describir lo que sucede, donde sucede, cómo sucede; adjudicar y arbitrar algunas reglas; y ayudar a los otros jugadores a armar sus personajes y acompañarlos en el desarrollo de los mismos.


4. ¿Cómo refuerza el escenario (o la falta del mismo) lo que trata el juego?
La presencia del escenario es extremadamente importante para ayudar a los jugadores a meterse en el mundo que plantea el juego. Su presencia ayuda a dar credibilidad a la narración. Además, el escenario está pensado para evocar ideas útiles para los jugadores, proveyéndoles información de trasfondo para crear sus personajes, ideas para armar historias y lugares para explorar, enemigos contra los que luchar, organizaciones a las que pertenecer, etc. En resumen, el escenario otorga las herramientas necesarias para crear las historias.


5. ¿Cómo refuerza el CharGen de tu juego lo que trata el juego?

El CharGen es simple y permite a cada jugador armar de manera muy aproximada el personaje que desea jugar. El juego es un juego de aventuras, no de combate, por lo que el CharGen permite a los personajes comprar una gran variedad de habilidades y poderes especiales útiles para los distintos desafíos que encuentren.

El mayor beneficio del CharGen es que establece lineamientos bastante útiles para que los jugadores puedan generar trasfondos y personalidades acordes a lo que el escenario del juego plantea. Pero al mismo tiempo, es suficientemente maleable como para permitir personajes poco comunes.


6. ¿Qué tipos de comportamiento/estilos de juego premia tu juego (y castiga de ser necesario)?
El juego premia la descripción, las acciones heroicas y la interpretación del personaje. También premia la asistencia al juego y los logros particulares de cada personaje. El juego se disfruta más cuando los jugadores intentan hacer cosas que creen copadas ya que, de hecho, pueden lograrlas. Los desafíos que encuentren los personajes podrán resolverlos usando su imaginación y buscando soluciones diversas, sin sentir que el camino correcto debería ser el combate (ya que el juego no premia el matar enemigos y robar sus tesoros, aunque tampoco castiga este comportamiento).


7. ¿Cómo son los comportamientos y estilos de juego recompensados o castigados en tu juego?
Los personajes cuentan con un recurso (mana) que les permite superar con mayor facilidad las acciones que desean realizar y activar poderes especiales. Además, obtienen beneficios a sus tiradas si narran de manera interesante sus acciones o si intentan cosas innovadoras.

Los logros de los personajes se recompensan con puntos de experiencia, los cuales sirven para mejorar algunas habilidades o comprar otras nuevas. Los personajes también reciben puntos de experiencia si sus jugadores se comportan bien en la mesa (por ejemplo, los jugadores obtienen experiencia solo por asistir a jugar).

Además, los logros de los personajes se reflejan en su Reputación. A medida que los personajes logran proezas más heroicas, su leyenda crece. Su reputación se emplea en varias situaciones, generalmente sociales, ayudando o perjudicando al personaje.

Por último, los jugadores poseen un recurso (que por ahora llamaré puntos narrativos) que servirá para modificar la historia en momentos cruciales. Por ejemplo, haciendo aparecer un aliado con refuerzos cuando una batalla se ve perdida, salvándole la vida a un personaje que recibió un golpe mortal, u obteniendo una bendición divina en el momento justo para derrotar a un terrible dragón. Estos puntos se darán a los jugadores en recompensa a alcanzar los objetivos de sus personajes y, además, se entregarán cuando el narrador realice un cambio importante en los hechos de la historia, interponiéndose en los objetivos de los personajes jugadores o modificando las reglas a voluntad, como por ejemplo, haciendo que un villano no muera, sino que escape a último momento, o haciendo que una invasión de bárbaros arrase con las tierras de un personaje.


8. ¿Cómo son las responsabilidades de narración y credibilidad divididas en tu juego?

La narración es repartida entre todos los participantes, incluyendo al director de juego. Se espera de los jugadores que narren y describan ampliamente las acciones de sus personajes y las consecuencias que estas tienen en su entorno. El director de juego ayuda a plantear la acción y a narrar las acciones de los PNJs, así como también a adjudicar los resultados de las acciones de los jugadores.

La credibilidad es construida en iguales partes por los jugadores y el narrador. Los jugadores poseen varias herramientas para dar vida y verosimilitud a sus personajes, del mismo modo que el narrador cuenta con un detallado escenario para dar credibilidad a las historias que planteen.


9. ¿Qué hace tu juego para captar la atención, el compromiso y la participación de los jugadores? (¿Qué hace el juego para que les importe jugarlo?)
Debido a que los personajes desarrollarán una historia, tanto grupal como personal, será interesante participar del juego para ver cómo se desarrollan las historias. Debido al énfasis en el trasfondo de los personajes, creo que los jugadores que inviertan un poco de su tiempo en los personajes van a tener ganas de ver cómo siguen desarrollándose sus historias.

Por otro lado, creo que el escenario que plantea el juego (del cual hablaré más adelante) será suficientemente interesante como para captar la atención de los jugadores y querer explorar ese mundo. Por eso considero importante la presencia del escenario.

Creo también que la simpleza del juego puede ser atrapante, ya que no será difícil armar personajes con habilidades interesantes y personalidades detalladas. Considero que un CharGen amigable y sencillo puede ser un buen motivo para querer jugar el juego.


10. ¿Cómo son las mecánicas de resolución de tu juego?
Los jugadores narran sus acciones y tiran dados d20 para ver cómo se resuelven. El narrador coloca un número de dificultad al cual deben igualar o superar sumando a la tirada del dado los modificadores pertinentes a las habilidades de sus personajes o a las circunstancias en que se encuentran. El director otorga dados de descripción a los jugadores que realicen descripciones interesantes, detalladas, evocadoras o que intenten acciones riesgosas, de esas que solo se ven en películas de acción. Cada dado de descripción suma 1d3 a la tirada.

Además, los personajes cuentan con puntos de mana, que pueden gastar para sumar 1d6 al resultado de algunas tiradas (generalmente a habilidades entrenadas).

Si el resultado final de la tirada iguala o supera la dificultad, el personaje logra lo que se proponía. Por cada 5 puntos que supere la dificultad con su tirada, el personaje logra un éxito adicional, o sea que logra la acción mucho mejor, y suele obtener algún beneficio por ello. Del mismo modo, por cada 5 puntos que falle una tirada, puede que obtenga un resultado mucho peor que simplemente fallar.


11. ¿Cómo refuerzan las mecánicas de resolución lo que trata el juego?

La base del Sistema de resolución es la narración de la acción y el gasto de maná para lograr cosas imposibles. Un personaje entrenado en una habilidad, sumando dados de descripción y gastando mana puede lograr con facilidad las cosas que se proponga. Esto refuerza el estilo “animé” o cinematográfico del juego.


12. ¿Los personajes de tu juego avanzan? De ser así, ¿cómo?
Los personajes avanzan en distintos campos.

Sus habilidades físicas (atributos, habilidades, poderes, etc.) pueden entrenarse para mejorar a lo largo del tiempo por medio del gasto de puntos de experiencia.

Lo que respecta a posesiones, aliados, enemigos, y demás aspectos del trasfondo de los personajes, mejorará o empeorará dependiendo exclusivamente de las acciones de los personajes y de los sucesos de la historia. Si dentro del juego ellos se dedican a mejorar estos aspectos (por ejemplo, tratando de ganar la amistad de un nuevo aliado), estos mejorarán. Si los descuidan o tienen mala suerte, estos empeorarán.

Por último, en lo que respecta a las virtudes y defectos de los personajes, estos también dependerán mucho de la historia y de la forma en que los personajes manejen estos aspectos de su personalidad, pero en general, serán difíciles de modificar. Quisiera que sea fácil empeorar en estos aspectos (siendo más fácil para los personajes recurrir a sus defectos antes que a sus virtudes) para recalcar el hecho de que “con un gran poder viene una gran responsabilidad” y que, más allá de los poderes sobrenaturales, los verdaderos héroes no necesitan de todo eso para ser realmente heroicos. Es una cuestión de elecciones y quisiera que esas elecciones sean difíciles.


13. ¿Cómo refuerza el avance del personaje (o la falta del mismo) lo que trata el juego?
El avance lento (en comparación con otros juegos d20) refuerza el hecho de que el juego no pasa por obtener más poderes y matar bichos más grandes. Los personajes empiezan siendo poderosos y, si bien pueden querer ser más fuertes, el juego no requerirá que lo sean. De este modo, creo que es más fácil poner la atención de los jugadores en la historia y en los aspectos de personalidad de sus personajes, que en el deseo de “subir de nivel”.

Por eso será más fácil mejorar los trasfondos (el estatus, la reputación, las posesiones, los contactos, aliados, enemigos, territorios, etc.), para que los jugadores se enfoquen en la historia.

Por último, como dije antes, el sistema de virtudes ayudará a enfocar el juego en el aspecto heroico.


14. ¿Qué clase de producto o efecto querés que tu juego provoque en tus jugadores?
Quiero que se sumerjan en el juego del mismo modo en que lo hacían en sus primeras partidas de rol, cuando los números y el sistema no eran importantes, y todo era posible dentro del juego. Quiero que sientan que sus personajes forman parte de un mundo fantástico interesante y único y que todas las sesiones vengan con ganas de descubrir más. Quiero que, al pensar las historias de sus personajes, vean que esos datos tienen relevancia en el juego, en vez de pasar a un segundo plano a penas comienza el juego. En cierto modo, quiero que tanto mis jugadores como yo podamos volver a nuestras raíces y jugar rol como jugábamos al principio.


15. ¿Qué áreas de tu juego reciben una atención y color especial? ¿Por qué?
El sistema de habilidades y poderes, debido a que éstos permitirán a los personajes ser chaposos, poderosos y hacer cosas sorprendentes.

EL sistema de trasfondos, virtudes y defectos que ayudarán a definir los personajes y sus historias.

El escenario, debido a que es una de las partes del juego que más disfruto crear y porque creo que es una parte esencial de todo juego de rol, en especial de uno del género maravilloso.

Los sistemas de resolución, que deseo hacerlos simples, rápidos y divertidos para que la atención del juego pase por la narración y las acciones en vez de por los números y las mecánicas.


16. ¿Qué parte de tu juego te emociona y/o te interesa más? ¿Por qué?
El escenario, porque es el corazón del juego. Es lo que define dónde sucede la acción, quienes intervienen en ella, porqué, etc. Llevo mucho tiempo trabajando en él y considero que el escenario que estoy armando es muy emocionante y posee los elementos fantásticos que siempre quise tener en un solo mundo.


17.¿A dónde lleva tu juego a los jugadores que otros juegos no pueden, no lo hacen o no lo harán?
Esto puede responderse directamente con en el primer post del blog, pero, para reforzar la idea, respondo nuevamente.

Considero que a todos los juegos de rol del género que probé les faltó algo. Tal vez les faltó un sistema menos enfocado en las reglas y más libre para la interpretación, o un escenario interesante donde plantear las historias. El caso es que el objetivo de este juego es que tenga todo lo que yo siempre quise tener en un juego de rol de este género. Pero esta respuesta solo me sirve a mí.

Para otras personas, menos emocionadas por este proyecto que yo, este juego les otorgará un sistema conocido como es el Sistema d20 remodelado para hacerlo más narrativo y sencillo. Les proveerá de un escenario distinto de high fantasy, con raíces en los escenarios de Exalted y Dominaria (Magic: the Gathering) . Les permitirá jugar un juego fantástico con énfasis en la historia y no tanto en el poder y el avance de los personajes. O al menos eso quiero lograr.


18. ¿Cuáles son los objetivos de publicación de tu juego?

Obviamente quisiera hacer guita con esto, pero lo veo difícil, así que de momento, lo publicaré como un PDF gratuito.


19. ¿Cuál es tu audiencia objetivo?
Gente a la que le guste la fantasía en su forma más grasa y chaposa. Supongo que gente a la que le guste el animé, las películas de acción y los comics, y quieran jugar un juego que soporte ese tipo de situaciones de acción extrema. Gente que se interese por el desarrollo de sus personajes dentro de las historias que construyen con su grupo.

Creo que el juego será más apreciado por gente que ya jugó rol, pero si logro armar un juego con mecánicas simples, puede que sea apto para novatos.


Uff.. si que tomó tiempo responder todo esto. Sé que tal vez muchas preguntas, al tener bastantes cosas ya armadas en mi cabeza y apuntes, a los lectores les parezcan medio incompletas, pero bueno, ya habrán oportunidades para ir ampliándolas.

Como siempre, cualquier duda, comentario, crítica o lo que sea que quieran decirme será bienvenido. En la próxima entrada , que espero que no se demore tanto como esta, empezaré a trabajar el escenario, así que estense atentos porque comenzará la parte divertida de este proyecto.


Saludos!

lunes, 28 de septiembre de 2009

Objetivos de Diseño

Antes de comenzar a hablar del diseño del juego, creo conveniente explicar las razones que me llevaron a comenzar este proyecto y lo que quiero lograr con el mismo.

Pese a que hoy en día existen muchísimos juegos de fantasía medieval, decidí comenzar el proyecto "Fantasía d20" (nombre provisorio) puesto que ninguno de esos juegos se adapta a la perfección a mi forma de jugar y dirigir. Si bien tengo varios juegos de rol de ese género, y cada uno de ellos tiene cosas que me gustan, todos me fallan en algún punto. Eso no es sorpresivo ya que la mayoría de los juegos están armados por otras personas, con otros gustos, otras experiencias de juego y, principalmente, necesidades de publicación y de venta que, al menos por ahora, yo no tengo. Así que, como me gusta escribir y "tinkerear" los sistemas, me pareció que podría crear un juego suficientemente bueno para mí y mis jugadores. Si de casualidad creo un juego que guste a otras personas, mejor, pero ese no es mi objetivo principal.

Existen dos juegos que son mi principal motivación y fuente de frustraciones y, por ende, me llevaron a tomar la decisión de comenzar este proyecto: Dungeons and Dragons y Exalted.

El primero es mi juego de cabecera. Desde chico me gusta la mal llamada fantasía medieval y mi primer juego de rol fue D&D. Lo juego desde hace muchos años y pasé por varias ediciones hasta llegar la actual (4ta Edición). Cada una de las ediciones que jugué me enseñó algo acerca de lo que me gustaba del juego y lo que no me gustaba. Al mismo tiempo, me enseñaron qué cosas me funcionan y qué cosas me arruinan la diversión. Al final, cada una de las ediciones me dio grandes alegrías, pero montones de frustraciones, dolores de cabeza y enojos.

Mi mayor descontento con el juego es el combate. No niego que es divertido, pero sí considero que es demasiado mecánico, demasiado táctico y muy poco interesante narrativamente. El sistema funciona de maravillas para jugar Dungeons and Dragons (léase: entrar a Dungeons y pelear contra Dragons), pero no para jugar cosas distintas usando el sistema d20. Y para colmo el combate es completamente central en el juego, por lo que muchas otras situaciones no están bien cubiertas por las reglas (o ni siquiera son tratadas). Mi otro gran descontento que tengo es con el nivel de poder de los personajes, la forma en que escala y la necesidad de powergamear para poder tener una buena experiencia de juego. Esas cosas, de nuevo, son muy divertidas, pero me entorpecen enormemente a la hora de armar aventuras y desafíos.

En general, para poder jugar el personaje que uno realmente quiere en D&D tiene que subir unos cuantos niveles hasta alcanzar la clase prestigio o paragon path que uno quiere, o para multiclasear o para comprar las habilidades o dotes que uno necesita. De modo similar, el tipo de aventuras que los personajes tienen depende completamente del nivel de los mismos, por lo que el DM siempre tiene que armar sus historias con la condición de "los personajes y enemigos involucrados tienen que ser más o menos del mismo nivel/CR que los jugadores". Este método reduce automáticamente el espectro de posibilidades de aventuras, lo cual no está bueno. ¿Por qué esperar hasta niveles altos para salvar al reino de un terrible dragón rojo?

En resumen, D&D pertenece a un género que me encanta y tiene un sistema, en principio, muy bueno y fácil de usar. Pero me falla en el momento en que convierte el juego de rol en un juego de tablero y una carrera armamentística para mejorar los personajes.

Exalted, por otro lado, tiene un escenario excelente; lleno de detalles, aventuras, batallas épicas y locaciones maravillosas. Los personajes jugadores están completamente integrados al mundo y su nivel de poder es más o menos constante desde el principio de las historias hasta el final. Además, propone jugar de manera más cinematográfica y descriptiva, dejando de lado los números y concentrándose en hacer cosas divertidas. El único problema que tiene, para mí, es el sistema, que es difícil de usar, complejísimo para el máster y bastante lento.

En resumen, es un escenario interesantísimo y evocador, pero atado a un sistema que no me gusta y que entorpece el tipo de experiencia de juego que está proponiendo.

Si tengo un sistema que me gusta y que es fácil de modificar, como es el caso del sistema d20 y un ejemplo de lo que un buen escenario épico y buenas ideas de juego pueden lograr, me pregunté en algún momento: ¿Por qué no juntar ambos elementos y crear mi juego definitivo? Más o menos es así como llegué a la conclusión de que tenía que crear mi propio juego. Y más o menos es así como llegamos a este punto.

De todo este tiempo de juego, análisis y charlas de café, logré sacar en limpio lo que a continuación enumero como Objetivos de Diseño, que son las cosas a las que apunto con el juego que estoy diseñando.

Sistema d20 simplificado, sin necesidad de miniaturas ni grilla.
Como el título del blog indica, el juego va a usar el sistema d20... hasta ahí. Sí, el juego va a usar dados d20 y a sumar bonificadores para comparar el resultado con una dificultad o una tirada enfrentada. Tal vez emplee algunos otros conceptos como Raza y Clase, pero creo que eso es todo. No me interesa hacer un juego táctico, así que desde el vamos estoy descartando una gran parte del sistema d20 que la mayoría conoce.

El objetivo es aprovechar la simpleza y velocidad del sistema d20 sin agregarle demasiadas complejidades que entorpecen el flujo de la narración. Algunas complejidades que quiero evitar: combate y posicionamiento táctico, habilidades y poderes que requieren constante revisión de las reglas, entre otras cosas.

Un juego de rol con escenario incluido, en vez de un sistema al que hay que inventarle un escenario.
Mi objetivo no es crear un sistema. Es crear un juego. Y si bien el sistema es una de las partes que más diseño necesitan, no es lo único que hace al juego. Quiero crear un escenario único y propio, con sus similitudes y diferencias con otros escenarios medievales. Dado que el género, el escenario y la experiencia de juego que quiero lograr son específicos, creo necesario armar un sistema que acompañe al resto de las características del juego.

Combates y acciones narradas.
Quiero relegar una parte de las responsabilidades narrativas a los jugadores, particularmente en lo que respecta a sus acciones. Al igual que en Exalted, quiero premiar a los jugadores que ponen énfasis en la narración, descripción y en el intento de hacer cosas espectaculares y heroicas.

Variedad de opciones a la hora de armar personajes.
Más allá de "razas" y "clases", quiero que un jugador pueda armarse exactamente el personaje que quiere jugar sin tener restricciones mecánicas que le prohíban elegir ciertas habilidades. Sí habrán restricciones obvias referentes al escenario en sí mismo (por lo que no se va a poder armar cualquier cosa como, por ejemplo, un jedi), pero al menos en lo que refiere a compra de habilidades, será un sistema bastante abierto.

PJs muy poderosos desde el principio y centrales en el escenario del juego.
Esto va de la mano con el punto anterior. Los personajes empezarán siendo héroes reconocidos y con gran influencia en su entorno. Ellos podrán ser príncipes, archimagos, maestros de cofradías, guerreros legendarios, famosos piratas, etc. Desde el comienzo del juego, los participantes tendrán exactamente los personajes que quieren jugar.

Al mismo tiempo, me interesa que el mundo del juego se centre en los personajes, de manera similar a Exalted, donde los personajes no solo son protagonistas porque son los PJs, sino porque el mundo está construido en base a los exaltados.

Hay otros objetivos, pero estos son los más importantes, o, mejor dicho, los segundos en importancia considerando que el primer y más importante objetivo es crear un juego de rol que me divierta a mí y a mis jugadores.

A partir de ahora empezaré a publicar (espero, con cierta regularidad) información sobre el juego, su diseño y las mecánicas que se me vayan ocurriendo. Comenzaré en la próxima entrada del blog respondiendo a las Power 19, una serie de preguntas básicas que ayudan a orientar el diseño del juego. Si deseas adelantarte y leer sobre ellas, entrá al blog Socratic Design. Y, si te interesa lo que pueda salir de este proyecto y opinar acerca del mismo, por favor no dudes en mandarme tus comentarios e ideas.

Saludos y que la fuerza me acompañe en este proyecto.