jueves, 15 de abril de 2010

¿Qué hacen los personajes?

Los personajes son Avatares. Personas de diversas razas y culturas que habitan en todos los rincones del universo y que, debido a una circunstancia extraordinaria, adquieren capacidades sobre-humanas que los convierten en poderosos héroes y villanos.


Los Avatares, para bien o para mal, forjan el destino de los mortales. Ellos son los reyes divinos que gobiernan sobre las distintas naciones, inmersos en intrigas constantes y luchas de poder que ponen en juego las vidas de miles de inocentes. Ellos comandan los ejércitos que luchan contra los seres oscuros, luchando al frente de sus hombres con valor y fuerza imparables y matando a quien sea que les haga frente. Ellos viajan por los distintos mundos haciendo su voluntad, descubriendo antiguos artefactos olvidados y extraños lugares prohibidos para los mortales. Son los avatares quienes protegen a la gente, poniendo sus vidas en juego y todo su poder mágico para resguardar a los débiles, pero son también ellos mismos quienes los subyugan bajo el peso de su fuerza imparable.


Las historias que viven los avatares pueden ser muy variadas y las posibilidades son muchas. A continuación describo algunas temáticas de historias y aventuras.


Autodescubrimiento


El mayor misterio para los avatares es su existencia. ¿De dónde proviene su poder? ¿Por qué fueron bendecidos (o maldecidos) con él? ¿Qué pueden hacer con sus vidas ahora? En este tipo de historias, los avatares no conocen del todo sus capacidades. Tal vez despertaron recientemente y no saben usar sus poderes, por lo que viajan por su mundo en busca de respuestas. Tal vez su propio despertar los envió a otro mundo, del cual no conocen nada y no tienen idea de cómo salir. En una campaña de autodescubrimiento, las relaciones de los avatares con su entorno son muy importantes. ¿Cómo lo ven sus seres queridos? ¿Obtuvo enemigos al despertar? ¿Cómo va a cambiar su relación con su entorno.


Guerra


Los planos enfrentan muchas amenazas y los avatares suelen ser los únicos capaces de hacerles frente. Por un lado, los mismos mortales se matan entre sí, marchando en nombre de tal o cual rey, o tal o cual religión y luchando por los caprichos de nobles manipuladores y sádicos y, en ocasiones, contra algún avatar autoproclamado “emperador de los planos”. Otros enemigos son más peligrosos: como los demonios que buscan acabar con toda la vida de los planos y luchan y asesinan por puro placer diabólico, invadiendo mundos a través de portales y sembrando muerte a su paso. También los monstruos y pesadillas, como los gigantes y las arpías, los espíritus caídos y muchas otras criaturas buscan conquistar los distintos mundos.

En este tipo de campaña, los avatares actúan como líderes. Ellos son los reyes al mando de naciones, o los generales valientes que luchan al frente de la batalla, o el grupo de expertos que buscan cambiar el curso de la guerra realizando misiones peligrosas que rozan lo suicida. Ellos suelen ser la clave para la victoria, la esperanza que brilla aun dentro del caos y la desesperación de la guerra.


Exploración


Los planos son inmensos y los mundos que los conforman son incontables. Cada mundo posee cientos o miles de locaciones maravillosas y hermosas. A lo ancho del cosmos existen vestigios de las antiguas civilizaciones que caminaban junto a los dioses, de guerras olvidadas en el tiempo y de artefactos capaces de cambiar el curso de la historia. Además, muchos mundos están casi inexplorados y nadie sabe qué clase de criaturas los habitan. Siendo los avatares capaces de Saltar (cambiar de plano a voluntad), suelen ser los primeros en descubrir lugares nuevos e interesantes, así como peligros y secretos que es mejor mantener ocultos.

La razón principal para explorar el universo suele ser la búsqueda de poder. Algunos buscan nuevas fuentes de maná, otros, artefactos olvidados que conforman parte de una gran búsqueda. Y muchos otros simplemente desean encontrar un lugar al que puedan llamar “hogar” y donde se sientan a gusto.


Juego de Tronos


El poder de los avatares suele elevarlos por encima de los mortales y no es raro que lleguen a posiciones importantes y de gran jerarquía dentro de sus pueblos natales. Muchos avatares, sino la gran mayoría, actúan como líderes de su gente y se ven envueltos en toda clase de intrigas, dramas y traiciones. El poder corrompe, y corrompe aun más a los avatares. Por lo general, aquellos avatares que se encuentran en estos cargos, suelen amar las intrigas y los juegos de poder, así como también suelen ver cómo sus estratagemas se derrumban y sus imperios caen.

En este tipo de historias el poder es central, así como lo son las relaciones entre los personajes. Puede que el Pacto sea una forma de asegurarse lealtad, pero eso no quita que los miembros sean aliados incondicionales y, a diferencia de otro tipo de historias donde los avatares se ayudan por amistad o necesidad, en este tipo de campaña las acciones de cada avatar responden exclusivamente a su conveniencia.


Agentes


Los avatares pueden pertenecer a algún grupo más grande y organizado y realizar misiones para ese grupo. Tal vez pertenecen a una orden que vela por encontrar y instruir a los avatares de los planos, así como también de explorar y proteger los artefactos de antaño. También pueden ser agentes de un reino, luchando contra los diversos problemas que acontecen, sean guerras, plagas o hambruna. Incluso pueden pertenecer a cultos secretos de villanos, dedicados a obtener más poder y expandir su influencia por los planos.

Como agentes, los personajes siempre tienen nuevas misiones, que los llevan a distintas partes del universo. Cada historia puede ser apartada del resto de la campaña y no tener ningún tipo de relación con las anteriores. Aunque, claro está, puede que una trama oculta una las distintas aventuras de los personajes, llevándolos lentamente a un desenlace inesperado. ¿Qué pasaría, por ejemplo, si la Orden en realidad está controlando a los avatares para lograr sus maléficos fines?


Justicieros y Villanos


Los avatares buscan proteger algo, evitar una catástrofe, salvar a alguien, etc. Ellos ponen todo su esfuerzo en usar su poder por el bien de quienes no pueden defenderse. Tal vez conforman una resistencia rebelde en un imperio despótico y maligno, o están en búsqueda de los artefactos que evitarán la destrucción de un plano. Sea cual sea el caso, ellos son los campeones de la justicia y del bien y poseen el poder para salvar a los mortales.

Pero, por otro lado, los avatares pueden ser seres con pocos escrúpulos y cuyos objetivos sean completamente egoístas. Ellos conforman la tiranía que debe aplacar a los rebeldes, y buscan artefactos que les permitan conquistar un plano. Ellos poseen el poder y los recursos para destruir todo a su alrededor con tal de satisfacer sus caprichos y obligar a los mortales a obedecerlos o morir. En este caso, los enemigos del Pacto son los justicieros que intentan detenerlos y sus aliados… cualquier ser que les pueda ser de utilidad.


Presas


En algunos mundos los avatares son vistos como demonios o seres malditos, los cuales son cazados y perseguidos para acabar con sus peligrosas y destructivas vidas. De modo similar, existen avatares poderosos que, guiados por la paranoia, se aseguran de exterminar a cualquier avatar que se cruce por su camino y así evitarse rivales en el futuro. Incluso se dice que algunos seres pueden alimentarse del maná de los avatares, de manera similar a los vampiros que se alimentan de la sangre mortal. Habiendo tantos seres malignos y encerrando tanto poder en sus cuerpos, los avatares podrían ser víctimas que deben esconderse de sus depredadores. En un juego así, sus poderes deberían mantenerse ocultos y los enemigos deberían atacar en cualquier momento.


Hack ‘n Slash


Una forma simple de jugar es armando un grupo de avatares que se dediquen a viajar por los planos y tener aventuras. Tal vez viajen buscando ayudar en donde sea que los necesiten, o sus intenciones sean menos nobles. El caso es que es perfectamente posible que los avatares sean clásicos aventureros en busca de algo que hacer, mazmorras por explorar, monstruos que matar y tesoros que robar.

A todos nos gusta la aventura, la violencia y matar hordas de enemigos. Y los avatares pueden hacer todo eso (y más). Si bien no es el tipo de historia con más contenido y no aprovecha al máximo el escenario ni el trasfondo de los personajes… hay que admitir que de tanto en tanto a todos nos gusta bajar una puerta a patadas y batirse a duelo de espadas contra monstruos y trampas mortales.


Estos son solo algunos ejemplos bastante generales del tipo de historias en que los avatares pueden verse envueltos. Las posibilidades son muchas y las combinaciones aún más. Como dicen los viajeros planares: el universo es el límite.

miércoles, 24 de marzo de 2010

La verdadera temática del juego

Es posible que los personajes sean aventureros, mercenarios, buscadores de tesoros, guerreros, magos, caballeros, nigromantes, artífices y villanos. Todo eso no es más que elementos que conforman el género del mismo, que en este caso sería Fantasía Épica. El juego, en parte, será acerca de todos esos personajes, de su forma de interactuar con el escenario y de las historias que todo eso genere, pero hasta el momento no me dediqué a pensar en qué se centrará el juego. De qué tratará. O, mejor dicho, lo vengo pensando hace mucho pero recién ahora me parece importante reflexionar al respecto.


El juego en realidad es acerca del Poder.


Poder físico para vencer en cualquier batalla. Poder mágico para moldear las leyes del universo a voluntad. Poder político para liderar a los mortales. Poder divino para desafiar a los dioses. Poder que permite proteger… o destruir. De eso se trata ser un Avatar. ¿Qué harías si de un momento a otro posees la fuerza necesaria para cambiar tu destino?


Esta debería ser la pregunta más importante de la creación de personajes y la que más tendría que tener yo en mente a la hora de escribir y diseñar el juego. ¿Qué harías si tuvieses poder?


¿Cómo lo usarías? ¿Qué cambiarías de tu vida? ¿Qué cambiarías de ti? ¿Te contentarías con lo que tenés o buscarías la forma de obtener aún más poder? ¿Qué harías con la gente que te rodea? ¿Qué harías con la gente en general? Después de todo, el juego plantea justamente eso: encarnar personajes que, de un momento a otro, se convierten en seres extremadamente poderosos.


Los planos, la magia, los monstruos… todo eso es interesante y ayuda a darle onda al juego y a agregar diversos niveles de diversión y de posibilidades a la hora de crear historias, pero creo que al reflexionar sobre esto, la principal crítica que le podría hacer a D&D es que es un juego acerca de nada. Se puede argumentar que es acerca de aventureros, monstruos y tesoros, pero en realidad eso es solo lo que los personajes encarnan, los enemigos contra los que luchan y el tipo de género al que pertenecen. Si se escarba un poco más allá, creo que D&D no tiene temática. Y quizás eso es lo que más me molesta y lo que lo hace tan querido: uno puede inventarle cualquier temática que quiera, ya que carece de una propia. El problema… perdón… el PROBLEMA con esto es que el juego carece de mecánicas que ayuden a reforzar la temática que los jugadores deseen ponerle. Y no hablo solo de mecánicas del tipo “sanidad” o “amor” o lo que sea, sino del propio diseño del juego, de todas esas cosas que no se ven solo en reglas opcionales, sino en el juego todo: sistema, escenario, creación de personajes, incentivos, recompensas, tono, color, etc. Pero bueno, no es que quiero bardear a D&D, solo lo quería poner de ejemplo porque, como dije ya varias veces, es un juego que me ha dado tantas satisfacciones como decepciones.


En fin…


Lo que quiero lograr con mi juego es que el Poder esté siempre presente en el mismo. Se jueguen historias de puro y divertido dungeon crawl, exploración de mundos extraños, intrigas en la corte o guerra y hecatombe total, lo que me interesa es que los jugadores sean conscientes de lo poderosos que son sus personajes, de las posibilidades que el ser poderosos les ofrecen y de lo que ser poderoso significa. Por ende, tengo que pensar en formas para que el poder esté presente en el juego.


La primera y más obvia serían el maná y los hechizos, que permitirían a los PJs ir más allá de lo que un simple mortal puede hacer. También los artefactos y otras habilidades especiales. Estas formas de poder las podríamos categorizar como Poder Mágico y su principal función sería la de ser una herramienta para ejercer poder. Al mismo tiempo, claro está, serviría para construir el escenario y definir el género.


Por medio de lo que en varios juegos se conoce como “trasfondos”, los personajes podrán tener otra clase de poder que voy a definir como Poder Social. En esta categoría entrarían atributos y características como Dinero, Fama o Renombre, Tierras y Dominios, Sirvientes, Aliados, Contactos, etc. El Poder Social es otra herramienta que ya no pasa tanto por ser un avatar y ser capaz de romper todo y de hacer cosas locas con magia, sino por poseer poder entre los mortales. Por muy grosas que sean la magia y las habilidades de los avatares, no pueden enfrentarse a la sociedad solo con fuerza física. Para ejercer poder social, hace falta usar otras herramientas.


Por último, creo que necesitaría trabajar una tercer categoría de poder: el Poder Divino. No me refiero con esto al poder de los dioses ni nada por el estilo (no directamente al menos), sino al poder en su estado puro, a su forma abstracta. “Con un gran poder viene una gran responsabilidad.” “El Poder corrompe”. "Todo poder es deber." En esta categoría entrarían las cuestiones filosóficas acerca del poder. Pero lo importante, me parece, no es quedarse en frases, sino crear mecánicas que se basen en la relación que tienen los personajes con el Poder. ¿Los está corrompiendo? ¿Lo están empleando de manera sabia y responsable? ¿Tienen límites?


No quiero que el mensaje del juego sea “el poder es malo”, sino que vaya un poco más allá. Después de todo, los héroes son seres poderosos y responsables, mientras que los villanos encarnan a los que tienen poder pero lo emplean para su propio beneficio. Quiero que en mi juego se puedan jugar tanto héroes como villanos. Pero sí quiero que a mayor poder, más difícil sea controlarlo (y controlarse uno mismo). Tengo que buscar formas en que los personajes deseen obtener más poder, pero al mismo tiempo, esta elección sea difícil y pueda tener consecuencias.


La primer mecánica que se me ocurre al respecto es que los personajes cuenten con una fuente de la que pueden extraer poder… por un precio. Tal vez algo tan simple como “ganás un bonus, pero obtenés un punto de corrupción”. Otra posibilidad es que los personajes puedan hacer algún tipo de trato con los dioses, la realidad, el karma, el destino, o lo que sea y éste les de beneficios, pero luego se cobrará su precio y nunca será nada que no duela a los personajes. El personaje obtiene el poder para vencer a su mayor enemigo, pero al matarlo también mata accidentalmente a su amada. Este caso me parece mucho más interesante.


Otra mecánica que debe estar es algún tipo de Corrupción; que no funcione como castigo, sino como guía de comportamiento y ayuda para el narrador. Mientras más corrupto y obsesionado esté el personaje, más riesgos correrá él y quienes lo rodean. En última instancia, creo que mientras más degenerado esté el personaje, más se acercará a un final trágico. Quizás “degeneración” sea la palabra correcta. La degeneración podría ser la medida que define cuán intoxicado está por su propio poder y qué tan cerca está de perder el control de sí mismo y mandarse una cagada. Ok, desde este punto de vista suena a un castigo, pero creo que este sistema debería representar el lado negativo del poder y cómo corrompe. Tal vez no se active siempre, pero en ciertos momentos los personajes deberían hacer algún tipo de chequeo (basado en sus virtudes) para degenerarse por el uso extremo de su poder o para mantener su compostura.


Por otro lado, debería haber un “medidor de poder”. Este medidor podría definir cómo reacciona el universo ante el personaje, qué cosas puede hacer el personaje con el poder que posee y, obviamente, qué tan poderoso es. Algo tan simple como un atributo llamado “Poder” (duh) y que suba y baje dependiendo de las acciones y los logros del personaje, los hechizos que conoce y los artefactos que posee, podría ser una buena mecánica. En base a ese atributo los personajes podrían desbloquear nuevas habilidades y beneficios, pero siempre habría un precio a pagar. Pienso que en un universo de seres poderosos, sería natural que aquellos que sientan que alguien amenaza su poder tomen medidas contra él. Mientras más poderoso el personaje, más enemigos atraerá. Enemigos que buscarán hacerle daño a él, a sus seres queridos y a quien sea que se relacione con el personaje.


Hay muchas cosas que se me están ocurriendo y creo que, definida la temática del juego, va a ser mucho más fácil seguir trabajando en él. Eso sí, voy a tener que moderarme para que la temática del juego no sea demasiado obvia ni opaque las otras posibilidades que ofrece, puesto que de lo contrario, terminaría generando un juego demasiado simple y poco atractivo. Ya veré cómo sigo con esto.


Gracias por leerme.


Rhada.

lunes, 22 de marzo de 2010

Avatares

El proyecto podrá parecer inactivo, ¡pero sigue adelante! Fue un verano difícil para el diseño del juego, sobre todo porque accidentalmente perdí todos los archivos y notas que tenía sobre el en la PC. Si bien perdí incontables horas de laburo, la mayor parte de las ideas y sistemas las sigo teniendo en mi cabeza y solo es cuestión de reunir algo de ganas para reescribir todo. Hablando de eso, hoy por fin decidí sentarme a escribir acerca del principal problema que todavía no había resuelto: "¿Quiénes son, exactamente, los personajes?"


Al responder las Poderosas 19, dije que son tipos poderosos y se los llama avatares, pero no profundicé demasiado en eso. Luego de varios días de romperme el coco, llegué al texto que se encuentra a continuación. Cabe destacar que el nombre Avatar me gusta, pero lamentablemente remite a una película de mierda. No lo voy a cambiar, pero probablemente el nombre del juego no vaya a ser "Avatar: el juego de rol que no tiene nada que ver con esa película de pitufos gigantes", por muy copado que suene.


Avatares


Los avatares son los campeones de los planos, capaces de blandir a voluntad la energía del universo llamada maná, lo cual los convierte en seres de gran poder. Sus almas están entrelazadas con el maná, que es la energía mágica que fluye como un torrente por todas las cosas y seres de los planos, en un ciclo eterno que mantiene al universo funcionando. El maná es el poder de los dioses, es el alma de los mortales, la fuerza que impregna la tierra y sus elementos. El maná es la vida y la muerte. Si el maná es el poder de los dioses, entonces los avatares son dioses encarnados en cuerpos mortales, pues pocos seres, mortales e inmortales, pueden hacerles frente.


La carga sobrenatural de maná que poseen los avatares los ata al universo que los rodea. Ellos pueden ver el flujo de energía en todas las cosas. Pueden sentirlo como nosotros sentimos las corrientes de aire, las olas del mar o el aroma de las flores, y pueden controlarlo con facilidad. Los avatares emplean el maná para hacer su voluntad. Pueden aumentar su fuerza hasta hacerla comparable con la de los gigantes y así destruir todo a su paso. Pueden cargar sus sentidos con energía para que ningún detalle escape a su vista. Pueden, con sus voces, llegar a las almas de las personas y conmoverlas con facilidad, haciendo que luchen y mueran por ellos. Pueden abrir brechas en la realidad, generando portales que permiten viajar otros planos. Y, más importante que todo lo demás, los avatares pueden emplear el maná para realizar hechizos, que son la manifestación más pura, poderosa y destructiva de la magia.


Pese a su inmenso poder, los avatares no son siempre grandes héroes. Los objetivos y motivaciones de los avatares son tan variados como sus trasfondos. Algunos luchan para hacer justicia y proteger a los más débiles, mientras que otros abrazan su divinidad y buscan dominar la creación, convirtiéndose en verdaderos tiranos. Algunos avatares se alejan de los juegos mortales y enfocan sus vidas en comprender el universo y el poder que éste encierra. Estos suelen ser buscadores de conocimientos y secretos ocultos por los mismísimos dioses. Otros avatares solo desean sobrevivir en un universo lleno de peligros, donde sus mejores aliados son aquellos que comparten su mismo destino, pero al mismo tiempo, pueden ser sus peores enemigos. La vida de un avatar es una vida de grandeza, aventura y peligro. Es la vida de los héroes y villanos de los planos.


El Despertar


Los avatares no nacen siendo avatares, sino que se convierten en ellos en algún momento de sus vidas mortales. En ese momento se vuelven consientes del poder que reside en sus almas y del maná que los rodea e impregna todas las cosas a su alrededor. Este hecho, que suele ser durante una situación de gran tensión y fuertes emociones (generalmente traumática, como cuando su vida está en peligro) es llamado “el Despertar”.


Al despertar, el que antes era un simple mortal se convierte en un avatar. El maná a su alrededor se arremolina y se vuelve visible, y fuertes oleadas de viento mágico empujan a todo lo que se encuentre cerca del renacido. Las ondas de maná danzan como llamas de colores alrededor del avatar, reflejando su naturaleza y sus ojos brillan con poder arcano. El individuo obtiene la Visión, que es la capacidad de percibir el maná por medio de un sexto sentido. Del mismo modo, el individuo siente el flujo del poder en su interior y comienza a ser consciente de cómo usarlo. Es normal que al despertar, los avatares consumidos por furia e intoxicados por su propio poder causen grandes estragos, poniendo en peligro a aquellos que los rodean, ya sean amigos o enemigos.


La verdadera naturaleza de los avatares es un misterio. Nadie conoce su origen. Se dice que siempre han existido, incluso en los tiempos mitológicos. Algunos especulan con que los avatares son los portavoces elegidos por el universo y que sus palabras encierran verdades divinas. Otros los consideran un accidente que ocurre debido a los impredecibles flujos del maná. Lo cierto es que nadie sabe la razón ulterior por la que un avatar nace, pero cada cultura tiene sus propias creencias, desde considerarlos dioses encarnados que deben ser adorados o demonios peligrosos que deben ser cazados y asesinados, hasta fenómenos lógicos del universo o simple crecimiento espiritual de aquellos que están en armonía con los planos.


Seres mortales de cualquier raza y trasfondo pueden despertar y las razones por las que un avatar despierta son innumerables, pero siempre tienen que ver con momentos clave de sus vidas en los que sucede una emoción fuerte. Este hecho sucede a cualquier edad, pero lo normal es que ocurra entre la adolescencia y la adultez, aunque es sabido de avatares despertados a los pocos años de haber nacido y de otros al ser ya muy ancianos.


El Poder


Grande es el poder que obtienen los avatares pues el maná es la energía del universo y ellos pueden manipularla. Las habilidades que el avatar despierta son cinco: primero obtiene la Visión, que le permite percibir el maná y su flujo. Esta percepción especial se superpone con los otros sentidos, no solo con la vista. Al escuchar, puede sentir el maná como un susurro calmo y armónico que algunos llaman la Canción, pues se dice que es la música de los dioses. Con su tacto puede percibir la fuerza de maná, como el agua que fluye por un río y con su olfato puede sentir los rastros de la magia y de todos los seres y lugares. Incluso privado de alguno de sus sentidos mundanos, el avatar siempre podrá percibir el maná. Siempre podrá ver.


En segundo lugar obtiene la capacidad innata de manipular su propio maná, el que reside en su propio cuerpo, para potenciar sus acciones. Empleando el maná puede correr más rápido, pensar con mayor claridad y blandir sus armas con mayor precisión, pues la energía guía su cuerpo y le otorga fuerza. El maná permite aumentar las capacidades físicas, mentales y sociales del avatar, de manera que este es capaz de realizar las proezas más sorprendentes.


En tercer lugar, el avatar obtiene el poder para viajar a otros mundos, el cual es llamado Salto. Al saltar, el avatar puede viajar instantáneamente a cualquier plano del universo, disolviéndose en una nube de energía y relámpagos y apareciendo del mismo modo. Esta habilidad es extremadamente útil, pero algunas restricciones se le aplican: para empezar, debe conocer el lugar de destino y debe conocer la forma de saltar hacia él, puesto que, de lo contrario, puede aparecer en cualquier otro plano. Los mundos más visitados por los avatares poseen lugares mágicos construidos específicamente para atraer a los avatares que saltan. Estos lugares son llamados Faros y cualquier avatar puede saltar hacia ellos sin posibilidad de equivocarse de destino. Por medio de concentración y magia, un avatar puede trazar su camino hacia una región desconocida, pero hay ocasiones en que saltar es apremiante y cualquier destino es deseable. Aunque el avatar conozca a la perfección el camino a seguir, siempre puede fallar un salto y llegar a un destino distinto, por lo cual los avatares no abusan de su habilidad para saltar a menos que sea realmente necesaria.


En cuarto lugar, la energía que resuena en sus cuerpos les otorga gran vigor y longevidad, pues por su sangre fluye maná. Los avatares suelen vivir cientos, sino miles, de años y son muy resistentes a las enfermedades y las heridas que aquejan a los simples mortales. Si bien los avatares jóvenes suelen desarrollarse con normalidad, una vez que alcanzan la adultez su proceso de envejecimiento se enlentece y el paso del tiempo deja de afectar sus cuerpos. El tiempo de vida de un avatar varía muchísimo, pero todos suelen vivir, como mínimo, una centuria. Si bien su longevidad puede hacerlos casi inmortales y su fuerza física los protege de los peligros, los avatares siguen siendo mortales; poderosos, pero mortales al fin. Sangran y sienten dolor como cualquier otro ser, y con mayor o menor dificultad, pueden ser matados.


Por último, la capacidad más grande que obtienen los avatares es la Voluntad, que manifiestan en forma de hechizos. Con el maná pueden mejorar sus capacidades de manera innata, pero con entrenamiento y disciplina, los avatares aprenden a manipular el maná a un nivel mucho más alto, similar al de los dioses. Esta manipulación, llamada hechicería, les permite alterar la realidad del cosmos, tomar los elementos fundamentales que lo conforman y blandirlos como armas y herramientas. Con la hechicería los avatares pueden hacer llover fuego sobre sus enemigos, abrir la tierra bajo sus pies, resucitar a los muertos, destruir fortalezas, invocar seres de otros planos para que luchen por ellos o realizar maniobras de combate imposibles de equiparar. Además de la fuerza de voluntad, los avatares emplean palabras y runas de poder para realizar sus hechizos.


El Destino y los Pactos


Hay quienes creen en el destino y quienes no. Lo cierto en el caso de los avatares es que todos, sin excepción, poseen un Destino. ¿Quién lo impone? ¿Para qué? Nadie lo sabe con seguridad, pero sucede que el maná los conduce de algún modo sutil hacia él. Algunos avatares sueñan con su destino y lo conocen de antemano, mientras que otros viven todas sus vidas sin saber si lo cumplieron o no. También hay quienes dicen que los avatares son instrumentos de los dioses y sus destinos son solo los objetivos que los dioses quieren que cumplan. A algunos les basta con cumplir un destino, pero otros son conducidos a cumplir más de uno a lo largo de sus heroicas vidas. Y también están aquellos que definitivamente no logran alcanzarlo, como es el caso de los avatares que despiertan y son asesinados al poco tiempo sin haber logrado nada remarcable en los planos. Extraños son, por cierto, los designios del destino.


Los avatares, como ya dijimos, poseen un vínculo con el maná y todas las cosas que éste toca, y esta relación se hace mucho más fuerte entre avatares. Tal vez es su destino cruzarse, o tal vez el flujo de maná los lleva lentamente a juntarse con otros seres de gran poder. El caso es que, tarde o temprano, los avatares terminan cruzando sus caminos entre sí. Esta fuerza que los reúne es llamada vínculo. Muchos avatares descubren que pueden fortalecer el vínculo con sus aliados por medio de hechizos. Al hacer esto, generan un Pacto entre sí y a partir de ese momento su fuerza y poder está relacionada con los otros miembros del Pacto. Los miembros del Pacto, llamados pactantes, pueden sentir la presencia de los otros miembros, su vitalidad y localización aunque se encuentren en lejanos planos del universo. Esto les permite funcionar como faros entre sí a la hora de saltar. Además, los pactantes pueden compartir poder para potenciar sus hechizos y capacidades grupales, haciendo que sus miembros funcionen con coordinación perfecta. Existen otros beneficios para los avatares que pertenecen a un pacto, pero también existen peligros, pues romper un pacto suele ser difícil, sino imposible; y, a lo largo de los cientos de años que dura la vida de un avatar, las alianzas pueden cambiar y los que antes eran amigos pueden convertirse en los peores enemigos.


Ahora hablemos de diseño: los avatares son, lo que en Magic: the Gathering serían los Planewalkers. El tema es que el nombre es copadísimo, pero en español no tiene traducción (y no pensaba llamarlos Planiandantes), así que tuve que buscar algún otro nombre que definiera a los personajes como seres especiales, poderosos en el uso de la magia y chaposos. Otras opciones habían sido: hechiceros, campeones y héroes, pero las descarté todas por no ser suficientemente especiales y por tener reminiscencia a otras cosas (como el ser magos, o el hacer actos heroicos y buenos). Avatar me gustó y, pese a que últimamente es una palabra trillada, creo que queda bien: es suficientemente rara y exótica como para que no remita a nada en particular y se lleva bien con el concepto del juego.


El texto habla de distintas habilidades y características que poseen los avatares, las cuales, obviamente, van a ser importantes en el juego. Para empezar, la dos más importantes son el Pacto y el Destino. El Pacto va a definir el grupo de personajes jugadores, pues en primera instancia, deberán crear un grupo de avatares pactantes. La razón de esto es que muchos juegos fallan al permitir libertad a los jugadores de crear los personajes que deseen, con los trasfondos que se les canten y dejan en manos del director de juego el reunirlos (excepto D&D, que lo resuelve con la gran frase "y estan en la taberna cuando..."). La idea del Pacto es que los jugadores pertenezcan a algo y compartan objetivos entre sí y, mecánicamente, se beneficien de relacionarse con los otros personajes. Estoy pensando, de hecho, que en la creación de personajes obtengan más puntos para distribuir en base a los vínculos que generen con los otros personajes (o sea, en base a qué tan bien se las arreglan para conocer a los demás y trabajar con ellos).


Por otro lado, el Destino lo pensé como un regalo a los jugadores, que les permite decir qué tipo de historias quieren jugar y las cosas que quieren que sus personajes logren en el juego. Mecánicamente, al perseguir su Destino obtendrán beneficios que se podrán traducir a bonus a algunas tiradas y/o "puntos narrativos" para afectar la historia.


Otra capacidad importante es la de la potencia y los hechizos. Ambos sistemas recurrirán a la misma fuente de poder: el maná, pero la potencia (no es el nombre de la habilidad, pero por ahora me sirve) va a permitir gastar maná para aumentar tiradas de dados, de manera similar a los Action Points de los juegos d20 o a los charms básicos de Exalted (que siempre añaden dados a las tiradas, en vez de hacer cosas específicas). Los hechizos, en cambio, funcionarán como los poderes especiales de los personajes y serán mucho más específicos. La idea es que los personajes empiecen con pocos hechizos (4 o 5) y puedan aprender nuevos durante el juego.


La visión y la longevidad de los avatares son características menores, pero muy importantes para la historia. La visión permitirá interactuar con el mundo mágico, mientras que la longevidad servirá para generar trasfondos e historias interesantes. Aun no decido cómo funcionarán mecánicamente, pero estarán ahí.


Espero que esta breve actualización sea de su agrado y que les haya contagiado un poco las ganas que tengo de sacar a flote este proyecto.


¡Hasta la próxima! (que espero que sea pronto)

martes, 24 de noviembre de 2009

Las Poderosas 19

Esta serie de 19 preguntas fueron diseñadas por Troy Costisick en su blog (Socratic Design), para que sirvan como guía a la hora de armar un juego de rol. Las preguntas son bastante amplias y apuntan a armar una buena estructura base del juego que luego podemos usar para desarrollar el resto del mismo.

No es necesario responder detalladamente todas las preguntas, ya que es posible que en una primera etapa del diseño no hayamos pensado en todos los puntos que plantean estas preguntas, o que en el futuro se nos ocurran nuevas ideas para reemplazar lo que pusimos, por lo que tampoco es necesario apegarse a las respuestas que demos en esta etapa. Las respuestas pueden modificarse (y probablemente sean modificadas) a lo largo del proceso de diseño del juego.

En fin, basta de preámbulos. Pasemos a la acción.


1. ¿De qué se trata el juego?
Fantasía d20 (nombre provisorio) será un juego de aventuras heroicas en mundos maravillosos y fantásticos, poblados de caballeros, magos, dragones, castillos, portales, hadas, demonios y espíritus. Será un juego de acción narrativa, donde los héroes y villanos son capaces de realizar proezas y movimientos sorprendentes y cinematográficos por medio de la descripción detallada de sus acciones; aventuras en lugares exóticos y evocadores, como ciudades flotantes, bosques de árboles gigantes, planicies mágicas de cristal, navíos voladores, oscuras metrópolis y antiguas fortalezas olvidadas; y de personajes poderosos guiados por sus virtudes, pero también por sus defectos fatales, afecciones y lealtades. Será un juego que busque ayudar a construir una historia atrapante, otorgando diversas herramientas a los jugadores para que puedan desarrollar sus personajes no solo en lo que respecta a sus habilidades, sino también a su personalidad, su reputación, su lugar en el mundo, las personas en quien confía, sus enemigos, etc.


2. ¿Qué hacen los personajes?

Los personajes son personas que, debido a una circunstancia extraordinaria, adquieren capacidades sobre-humanas que les permiten igualarse en poder a los dioses. Ellos son los héroes y villanos del mundo, quienes forjan los destinos de los mortales, para bien o para mal. Los personajes serán llamados “avatares” (el nombre me gusta, pero voy a ver si encuentro uno mejor), y poseerán el poder de una entidad superior que les permitirá manipular la energía mágica conocida como “mana”. Por medio del mana podrán realizar toda clase de proezas increíbles y mágicas, como tumbar gigantes solo con los puños, crear poderosos artefactos como espadas o barcos voladores, lanzar bolas de fuego sobre ejércitos enemigos, desaparecer en las sombras, amaestrar bestias fantásticas, sanar heridas letales, etc.

Los avatares son los líderes, los campeones y los protectores de los mortales, así como también sus tiranos, conquistadores y destructores. El mundo entero gira en torno a ellos y despiertan amor y respeto en los corazones de los mortales, así como también envidia y el odio.


3. ¿Qué hacen los jugadores (y el director, en caso de que haya uno)?

Los jugadores interpretan los personajes, describen detalladamente sus acciones para dar más vida a los combates y a las escenas de acción, obteniendo beneficios mecánicos al hacerlo, definen el trasfondo de sus personajes, ayudando al director de juego a crear y narrar la historia. Además poseen recursos para modificar los sucesos de la historia en momentos clave.

Uno de los jugadores hace de director de juego o narrador (me gustaría pensar un nombre más evocador, pero por ahora será “narrador”), encargándose de crear una historia de la que todos participen; interpretar a los personajes no jugadores, a los aliados y enemigos; describir lo que sucede, donde sucede, cómo sucede; adjudicar y arbitrar algunas reglas; y ayudar a los otros jugadores a armar sus personajes y acompañarlos en el desarrollo de los mismos.


4. ¿Cómo refuerza el escenario (o la falta del mismo) lo que trata el juego?
La presencia del escenario es extremadamente importante para ayudar a los jugadores a meterse en el mundo que plantea el juego. Su presencia ayuda a dar credibilidad a la narración. Además, el escenario está pensado para evocar ideas útiles para los jugadores, proveyéndoles información de trasfondo para crear sus personajes, ideas para armar historias y lugares para explorar, enemigos contra los que luchar, organizaciones a las que pertenecer, etc. En resumen, el escenario otorga las herramientas necesarias para crear las historias.


5. ¿Cómo refuerza el CharGen de tu juego lo que trata el juego?

El CharGen es simple y permite a cada jugador armar de manera muy aproximada el personaje que desea jugar. El juego es un juego de aventuras, no de combate, por lo que el CharGen permite a los personajes comprar una gran variedad de habilidades y poderes especiales útiles para los distintos desafíos que encuentren.

El mayor beneficio del CharGen es que establece lineamientos bastante útiles para que los jugadores puedan generar trasfondos y personalidades acordes a lo que el escenario del juego plantea. Pero al mismo tiempo, es suficientemente maleable como para permitir personajes poco comunes.


6. ¿Qué tipos de comportamiento/estilos de juego premia tu juego (y castiga de ser necesario)?
El juego premia la descripción, las acciones heroicas y la interpretación del personaje. También premia la asistencia al juego y los logros particulares de cada personaje. El juego se disfruta más cuando los jugadores intentan hacer cosas que creen copadas ya que, de hecho, pueden lograrlas. Los desafíos que encuentren los personajes podrán resolverlos usando su imaginación y buscando soluciones diversas, sin sentir que el camino correcto debería ser el combate (ya que el juego no premia el matar enemigos y robar sus tesoros, aunque tampoco castiga este comportamiento).


7. ¿Cómo son los comportamientos y estilos de juego recompensados o castigados en tu juego?
Los personajes cuentan con un recurso (mana) que les permite superar con mayor facilidad las acciones que desean realizar y activar poderes especiales. Además, obtienen beneficios a sus tiradas si narran de manera interesante sus acciones o si intentan cosas innovadoras.

Los logros de los personajes se recompensan con puntos de experiencia, los cuales sirven para mejorar algunas habilidades o comprar otras nuevas. Los personajes también reciben puntos de experiencia si sus jugadores se comportan bien en la mesa (por ejemplo, los jugadores obtienen experiencia solo por asistir a jugar).

Además, los logros de los personajes se reflejan en su Reputación. A medida que los personajes logran proezas más heroicas, su leyenda crece. Su reputación se emplea en varias situaciones, generalmente sociales, ayudando o perjudicando al personaje.

Por último, los jugadores poseen un recurso (que por ahora llamaré puntos narrativos) que servirá para modificar la historia en momentos cruciales. Por ejemplo, haciendo aparecer un aliado con refuerzos cuando una batalla se ve perdida, salvándole la vida a un personaje que recibió un golpe mortal, u obteniendo una bendición divina en el momento justo para derrotar a un terrible dragón. Estos puntos se darán a los jugadores en recompensa a alcanzar los objetivos de sus personajes y, además, se entregarán cuando el narrador realice un cambio importante en los hechos de la historia, interponiéndose en los objetivos de los personajes jugadores o modificando las reglas a voluntad, como por ejemplo, haciendo que un villano no muera, sino que escape a último momento, o haciendo que una invasión de bárbaros arrase con las tierras de un personaje.


8. ¿Cómo son las responsabilidades de narración y credibilidad divididas en tu juego?

La narración es repartida entre todos los participantes, incluyendo al director de juego. Se espera de los jugadores que narren y describan ampliamente las acciones de sus personajes y las consecuencias que estas tienen en su entorno. El director de juego ayuda a plantear la acción y a narrar las acciones de los PNJs, así como también a adjudicar los resultados de las acciones de los jugadores.

La credibilidad es construida en iguales partes por los jugadores y el narrador. Los jugadores poseen varias herramientas para dar vida y verosimilitud a sus personajes, del mismo modo que el narrador cuenta con un detallado escenario para dar credibilidad a las historias que planteen.


9. ¿Qué hace tu juego para captar la atención, el compromiso y la participación de los jugadores? (¿Qué hace el juego para que les importe jugarlo?)
Debido a que los personajes desarrollarán una historia, tanto grupal como personal, será interesante participar del juego para ver cómo se desarrollan las historias. Debido al énfasis en el trasfondo de los personajes, creo que los jugadores que inviertan un poco de su tiempo en los personajes van a tener ganas de ver cómo siguen desarrollándose sus historias.

Por otro lado, creo que el escenario que plantea el juego (del cual hablaré más adelante) será suficientemente interesante como para captar la atención de los jugadores y querer explorar ese mundo. Por eso considero importante la presencia del escenario.

Creo también que la simpleza del juego puede ser atrapante, ya que no será difícil armar personajes con habilidades interesantes y personalidades detalladas. Considero que un CharGen amigable y sencillo puede ser un buen motivo para querer jugar el juego.


10. ¿Cómo son las mecánicas de resolución de tu juego?
Los jugadores narran sus acciones y tiran dados d20 para ver cómo se resuelven. El narrador coloca un número de dificultad al cual deben igualar o superar sumando a la tirada del dado los modificadores pertinentes a las habilidades de sus personajes o a las circunstancias en que se encuentran. El director otorga dados de descripción a los jugadores que realicen descripciones interesantes, detalladas, evocadoras o que intenten acciones riesgosas, de esas que solo se ven en películas de acción. Cada dado de descripción suma 1d3 a la tirada.

Además, los personajes cuentan con puntos de mana, que pueden gastar para sumar 1d6 al resultado de algunas tiradas (generalmente a habilidades entrenadas).

Si el resultado final de la tirada iguala o supera la dificultad, el personaje logra lo que se proponía. Por cada 5 puntos que supere la dificultad con su tirada, el personaje logra un éxito adicional, o sea que logra la acción mucho mejor, y suele obtener algún beneficio por ello. Del mismo modo, por cada 5 puntos que falle una tirada, puede que obtenga un resultado mucho peor que simplemente fallar.


11. ¿Cómo refuerzan las mecánicas de resolución lo que trata el juego?

La base del Sistema de resolución es la narración de la acción y el gasto de maná para lograr cosas imposibles. Un personaje entrenado en una habilidad, sumando dados de descripción y gastando mana puede lograr con facilidad las cosas que se proponga. Esto refuerza el estilo “animé” o cinematográfico del juego.


12. ¿Los personajes de tu juego avanzan? De ser así, ¿cómo?
Los personajes avanzan en distintos campos.

Sus habilidades físicas (atributos, habilidades, poderes, etc.) pueden entrenarse para mejorar a lo largo del tiempo por medio del gasto de puntos de experiencia.

Lo que respecta a posesiones, aliados, enemigos, y demás aspectos del trasfondo de los personajes, mejorará o empeorará dependiendo exclusivamente de las acciones de los personajes y de los sucesos de la historia. Si dentro del juego ellos se dedican a mejorar estos aspectos (por ejemplo, tratando de ganar la amistad de un nuevo aliado), estos mejorarán. Si los descuidan o tienen mala suerte, estos empeorarán.

Por último, en lo que respecta a las virtudes y defectos de los personajes, estos también dependerán mucho de la historia y de la forma en que los personajes manejen estos aspectos de su personalidad, pero en general, serán difíciles de modificar. Quisiera que sea fácil empeorar en estos aspectos (siendo más fácil para los personajes recurrir a sus defectos antes que a sus virtudes) para recalcar el hecho de que “con un gran poder viene una gran responsabilidad” y que, más allá de los poderes sobrenaturales, los verdaderos héroes no necesitan de todo eso para ser realmente heroicos. Es una cuestión de elecciones y quisiera que esas elecciones sean difíciles.


13. ¿Cómo refuerza el avance del personaje (o la falta del mismo) lo que trata el juego?
El avance lento (en comparación con otros juegos d20) refuerza el hecho de que el juego no pasa por obtener más poderes y matar bichos más grandes. Los personajes empiezan siendo poderosos y, si bien pueden querer ser más fuertes, el juego no requerirá que lo sean. De este modo, creo que es más fácil poner la atención de los jugadores en la historia y en los aspectos de personalidad de sus personajes, que en el deseo de “subir de nivel”.

Por eso será más fácil mejorar los trasfondos (el estatus, la reputación, las posesiones, los contactos, aliados, enemigos, territorios, etc.), para que los jugadores se enfoquen en la historia.

Por último, como dije antes, el sistema de virtudes ayudará a enfocar el juego en el aspecto heroico.


14. ¿Qué clase de producto o efecto querés que tu juego provoque en tus jugadores?
Quiero que se sumerjan en el juego del mismo modo en que lo hacían en sus primeras partidas de rol, cuando los números y el sistema no eran importantes, y todo era posible dentro del juego. Quiero que sientan que sus personajes forman parte de un mundo fantástico interesante y único y que todas las sesiones vengan con ganas de descubrir más. Quiero que, al pensar las historias de sus personajes, vean que esos datos tienen relevancia en el juego, en vez de pasar a un segundo plano a penas comienza el juego. En cierto modo, quiero que tanto mis jugadores como yo podamos volver a nuestras raíces y jugar rol como jugábamos al principio.


15. ¿Qué áreas de tu juego reciben una atención y color especial? ¿Por qué?
El sistema de habilidades y poderes, debido a que éstos permitirán a los personajes ser chaposos, poderosos y hacer cosas sorprendentes.

EL sistema de trasfondos, virtudes y defectos que ayudarán a definir los personajes y sus historias.

El escenario, debido a que es una de las partes del juego que más disfruto crear y porque creo que es una parte esencial de todo juego de rol, en especial de uno del género maravilloso.

Los sistemas de resolución, que deseo hacerlos simples, rápidos y divertidos para que la atención del juego pase por la narración y las acciones en vez de por los números y las mecánicas.


16. ¿Qué parte de tu juego te emociona y/o te interesa más? ¿Por qué?
El escenario, porque es el corazón del juego. Es lo que define dónde sucede la acción, quienes intervienen en ella, porqué, etc. Llevo mucho tiempo trabajando en él y considero que el escenario que estoy armando es muy emocionante y posee los elementos fantásticos que siempre quise tener en un solo mundo.


17.¿A dónde lleva tu juego a los jugadores que otros juegos no pueden, no lo hacen o no lo harán?
Esto puede responderse directamente con en el primer post del blog, pero, para reforzar la idea, respondo nuevamente.

Considero que a todos los juegos de rol del género que probé les faltó algo. Tal vez les faltó un sistema menos enfocado en las reglas y más libre para la interpretación, o un escenario interesante donde plantear las historias. El caso es que el objetivo de este juego es que tenga todo lo que yo siempre quise tener en un juego de rol de este género. Pero esta respuesta solo me sirve a mí.

Para otras personas, menos emocionadas por este proyecto que yo, este juego les otorgará un sistema conocido como es el Sistema d20 remodelado para hacerlo más narrativo y sencillo. Les proveerá de un escenario distinto de high fantasy, con raíces en los escenarios de Exalted y Dominaria (Magic: the Gathering) . Les permitirá jugar un juego fantástico con énfasis en la historia y no tanto en el poder y el avance de los personajes. O al menos eso quiero lograr.


18. ¿Cuáles son los objetivos de publicación de tu juego?

Obviamente quisiera hacer guita con esto, pero lo veo difícil, así que de momento, lo publicaré como un PDF gratuito.


19. ¿Cuál es tu audiencia objetivo?
Gente a la que le guste la fantasía en su forma más grasa y chaposa. Supongo que gente a la que le guste el animé, las películas de acción y los comics, y quieran jugar un juego que soporte ese tipo de situaciones de acción extrema. Gente que se interese por el desarrollo de sus personajes dentro de las historias que construyen con su grupo.

Creo que el juego será más apreciado por gente que ya jugó rol, pero si logro armar un juego con mecánicas simples, puede que sea apto para novatos.


Uff.. si que tomó tiempo responder todo esto. Sé que tal vez muchas preguntas, al tener bastantes cosas ya armadas en mi cabeza y apuntes, a los lectores les parezcan medio incompletas, pero bueno, ya habrán oportunidades para ir ampliándolas.

Como siempre, cualquier duda, comentario, crítica o lo que sea que quieran decirme será bienvenido. En la próxima entrada , que espero que no se demore tanto como esta, empezaré a trabajar el escenario, así que estense atentos porque comenzará la parte divertida de este proyecto.


Saludos!

lunes, 28 de septiembre de 2009

Objetivos de Diseño

Antes de comenzar a hablar del diseño del juego, creo conveniente explicar las razones que me llevaron a comenzar este proyecto y lo que quiero lograr con el mismo.

Pese a que hoy en día existen muchísimos juegos de fantasía medieval, decidí comenzar el proyecto "Fantasía d20" (nombre provisorio) puesto que ninguno de esos juegos se adapta a la perfección a mi forma de jugar y dirigir. Si bien tengo varios juegos de rol de ese género, y cada uno de ellos tiene cosas que me gustan, todos me fallan en algún punto. Eso no es sorpresivo ya que la mayoría de los juegos están armados por otras personas, con otros gustos, otras experiencias de juego y, principalmente, necesidades de publicación y de venta que, al menos por ahora, yo no tengo. Así que, como me gusta escribir y "tinkerear" los sistemas, me pareció que podría crear un juego suficientemente bueno para mí y mis jugadores. Si de casualidad creo un juego que guste a otras personas, mejor, pero ese no es mi objetivo principal.

Existen dos juegos que son mi principal motivación y fuente de frustraciones y, por ende, me llevaron a tomar la decisión de comenzar este proyecto: Dungeons and Dragons y Exalted.

El primero es mi juego de cabecera. Desde chico me gusta la mal llamada fantasía medieval y mi primer juego de rol fue D&D. Lo juego desde hace muchos años y pasé por varias ediciones hasta llegar la actual (4ta Edición). Cada una de las ediciones que jugué me enseñó algo acerca de lo que me gustaba del juego y lo que no me gustaba. Al mismo tiempo, me enseñaron qué cosas me funcionan y qué cosas me arruinan la diversión. Al final, cada una de las ediciones me dio grandes alegrías, pero montones de frustraciones, dolores de cabeza y enojos.

Mi mayor descontento con el juego es el combate. No niego que es divertido, pero sí considero que es demasiado mecánico, demasiado táctico y muy poco interesante narrativamente. El sistema funciona de maravillas para jugar Dungeons and Dragons (léase: entrar a Dungeons y pelear contra Dragons), pero no para jugar cosas distintas usando el sistema d20. Y para colmo el combate es completamente central en el juego, por lo que muchas otras situaciones no están bien cubiertas por las reglas (o ni siquiera son tratadas). Mi otro gran descontento que tengo es con el nivel de poder de los personajes, la forma en que escala y la necesidad de powergamear para poder tener una buena experiencia de juego. Esas cosas, de nuevo, son muy divertidas, pero me entorpecen enormemente a la hora de armar aventuras y desafíos.

En general, para poder jugar el personaje que uno realmente quiere en D&D tiene que subir unos cuantos niveles hasta alcanzar la clase prestigio o paragon path que uno quiere, o para multiclasear o para comprar las habilidades o dotes que uno necesita. De modo similar, el tipo de aventuras que los personajes tienen depende completamente del nivel de los mismos, por lo que el DM siempre tiene que armar sus historias con la condición de "los personajes y enemigos involucrados tienen que ser más o menos del mismo nivel/CR que los jugadores". Este método reduce automáticamente el espectro de posibilidades de aventuras, lo cual no está bueno. ¿Por qué esperar hasta niveles altos para salvar al reino de un terrible dragón rojo?

En resumen, D&D pertenece a un género que me encanta y tiene un sistema, en principio, muy bueno y fácil de usar. Pero me falla en el momento en que convierte el juego de rol en un juego de tablero y una carrera armamentística para mejorar los personajes.

Exalted, por otro lado, tiene un escenario excelente; lleno de detalles, aventuras, batallas épicas y locaciones maravillosas. Los personajes jugadores están completamente integrados al mundo y su nivel de poder es más o menos constante desde el principio de las historias hasta el final. Además, propone jugar de manera más cinematográfica y descriptiva, dejando de lado los números y concentrándose en hacer cosas divertidas. El único problema que tiene, para mí, es el sistema, que es difícil de usar, complejísimo para el máster y bastante lento.

En resumen, es un escenario interesantísimo y evocador, pero atado a un sistema que no me gusta y que entorpece el tipo de experiencia de juego que está proponiendo.

Si tengo un sistema que me gusta y que es fácil de modificar, como es el caso del sistema d20 y un ejemplo de lo que un buen escenario épico y buenas ideas de juego pueden lograr, me pregunté en algún momento: ¿Por qué no juntar ambos elementos y crear mi juego definitivo? Más o menos es así como llegué a la conclusión de que tenía que crear mi propio juego. Y más o menos es así como llegamos a este punto.

De todo este tiempo de juego, análisis y charlas de café, logré sacar en limpio lo que a continuación enumero como Objetivos de Diseño, que son las cosas a las que apunto con el juego que estoy diseñando.

Sistema d20 simplificado, sin necesidad de miniaturas ni grilla.
Como el título del blog indica, el juego va a usar el sistema d20... hasta ahí. Sí, el juego va a usar dados d20 y a sumar bonificadores para comparar el resultado con una dificultad o una tirada enfrentada. Tal vez emplee algunos otros conceptos como Raza y Clase, pero creo que eso es todo. No me interesa hacer un juego táctico, así que desde el vamos estoy descartando una gran parte del sistema d20 que la mayoría conoce.

El objetivo es aprovechar la simpleza y velocidad del sistema d20 sin agregarle demasiadas complejidades que entorpecen el flujo de la narración. Algunas complejidades que quiero evitar: combate y posicionamiento táctico, habilidades y poderes que requieren constante revisión de las reglas, entre otras cosas.

Un juego de rol con escenario incluido, en vez de un sistema al que hay que inventarle un escenario.
Mi objetivo no es crear un sistema. Es crear un juego. Y si bien el sistema es una de las partes que más diseño necesitan, no es lo único que hace al juego. Quiero crear un escenario único y propio, con sus similitudes y diferencias con otros escenarios medievales. Dado que el género, el escenario y la experiencia de juego que quiero lograr son específicos, creo necesario armar un sistema que acompañe al resto de las características del juego.

Combates y acciones narradas.
Quiero relegar una parte de las responsabilidades narrativas a los jugadores, particularmente en lo que respecta a sus acciones. Al igual que en Exalted, quiero premiar a los jugadores que ponen énfasis en la narración, descripción y en el intento de hacer cosas espectaculares y heroicas.

Variedad de opciones a la hora de armar personajes.
Más allá de "razas" y "clases", quiero que un jugador pueda armarse exactamente el personaje que quiere jugar sin tener restricciones mecánicas que le prohíban elegir ciertas habilidades. Sí habrán restricciones obvias referentes al escenario en sí mismo (por lo que no se va a poder armar cualquier cosa como, por ejemplo, un jedi), pero al menos en lo que refiere a compra de habilidades, será un sistema bastante abierto.

PJs muy poderosos desde el principio y centrales en el escenario del juego.
Esto va de la mano con el punto anterior. Los personajes empezarán siendo héroes reconocidos y con gran influencia en su entorno. Ellos podrán ser príncipes, archimagos, maestros de cofradías, guerreros legendarios, famosos piratas, etc. Desde el comienzo del juego, los participantes tendrán exactamente los personajes que quieren jugar.

Al mismo tiempo, me interesa que el mundo del juego se centre en los personajes, de manera similar a Exalted, donde los personajes no solo son protagonistas porque son los PJs, sino porque el mundo está construido en base a los exaltados.

Hay otros objetivos, pero estos son los más importantes, o, mejor dicho, los segundos en importancia considerando que el primer y más importante objetivo es crear un juego de rol que me divierta a mí y a mis jugadores.

A partir de ahora empezaré a publicar (espero, con cierta regularidad) información sobre el juego, su diseño y las mecánicas que se me vayan ocurriendo. Comenzaré en la próxima entrada del blog respondiendo a las Power 19, una serie de preguntas básicas que ayudan a orientar el diseño del juego. Si deseas adelantarte y leer sobre ellas, entrá al blog Socratic Design. Y, si te interesa lo que pueda salir de este proyecto y opinar acerca del mismo, por favor no dudes en mandarme tus comentarios e ideas.

Saludos y que la fuerza me acompañe en este proyecto.